Bedienungsanleitung für das Rechenmemory
von Bernhard Abmayr
Dieses Memory-Spiel benutzt nur einfaches HTML und JavaScript.
Manche Browser geben wegen JavaScript (eine Programmiersprache) eine Warnung aus und blockieren den Inhalt.
Zum Spielen muß aber JavaScript erlaubt werden! Wenn du dich damit nicht
auskennst, frag bitte jemanden mit dem nötigen Sachverstand.
JavaScript wird als ungefährlich eingestuft (siehe z.B.
Artikel bei Wikipedia),
allerdings wird es von
einigen Webseiten benutzt, um deinen Rechner zu identifizieren (Stichwort "Fingerprint"),
und Daten über dessen Benutzer zu sammeln, weshalb
es durchaus auch Sinn macht, nicht allen Webseiten JavaScript zu erlauben.
Meine Spiele und alle meine Webseiten nehmen Rücksicht auf deine Privatsphäre
und sammeln keinerlei Auskünft über dich oder deinen Rechner. Cookies werden
nicht benutzt, weshalb Spielergebnisse etc. nicht abgespeichert werden können.
Wenn du das Programm übers Internet lädst, braucht du nur die Internet-Seite
http://www.edv-abmayr.de/spiele/calculation_memory/memory.htm
mit dem Browser öffnen. Entwickelt wurde das Spiel für
Firefox, getestet mit dem Internet Explorer und Chrome, wobei jeweils die
aktuellen Versionen von Ende November 2014 verwendet wurden.
Wenn dir das Spiel gefällt und du es öfters spielen möchtest, kannst du es auf
deinen eigenen Rechner kopieren und das
Programm mit einem Maus-Doppelklick auf die Datei memory.htm starten.
Prinzipiell sollte das Memoryspiel in allen Web-Browsern funktionieren, da
nur einfaches HTML und JavaScript verwendet werden. Auf Geräten mit kleinen
Bildschirmen (z.B. Smartphones) dürfte es aber schwierig werden, genügend
Bilder gleichzeitig auf dem Bildschirm anzuzeigen.
Bemerkung: Das Rechenmemory unterscheidet sich stark von den anderen
Memory-Spielen auf dieser Internetseite. Während beim Rechenmemory die Aufgaben
und damit die Memorykarten jedesmal neu berechnet werden, gibt es bei den anderen
jeweils einen festen Kartensatz, aus dem die gewünschte Anzahl an Karten
herausgesucht wird. Wer Interesse hat, sein eigenes Memory zu "basteln", sollte
die Anleitung der anderen Memory-Spiele lesen, das Rechenmemory ist dafür zu
kompliziert.
Wenn du das Memory-Spiel mit deinem Internet-Browser lädst, wird zunächst die
Seite mit den Einstellungen geladen und angezeigt. Darin kannst du die weiter
unten beschriebenen Einstellungen für das Spiel wählen.
Wenn du alle Einstellungen gemacht hast, drückst du auf die Schaltfläche
Starte das Memoryspiel.
Dann wird eine neue Seite geladen und angezeigt, in der du spielen kannst.
Dieses Memoryspiel ist sehr flexibel, das heißt, es bietet dir einige Möglichkeiten,
das Spiel so einzustellen, daß du beim Spielen viel Freude hast. Wenn du ein leichtes
Spiel haben möchtest, wählst du eine kleine Bilderzahl und einen eher kleinen
Bereich für die Zahlen, die für die Aufgaben verwendet werden dürfen. Wer eine
Herausforderung sucht, wählt eine größere Bilderzahl und größere Zahlenbereiche.
Zunächst wählst du die Zahl der Spieler aus, die spielen möchten. Wenn du allein
spielen möchtest, wählst du 1. Sonst wählst du irgendeinen größeren Wert. Der
höchste Wert ist 8. Das Problem bei mehreren Spielern ist, daß alle Spieler eine
gute Sicht auf den Bildschirm brauchen, damit sie alle aufgedeckten Spielkarten
sehen und sich ihre Position merken können.
Hier kannst du auswählen, wieviele verschiedene Bilder tatsächlich verwendet
werden sollen. Dabei besteht jede Aufgabe aus zwei Bildern, einem für die Aufgabe
und einem anderen für die Lösung. Wenn du ein leichtes Spiel machen willst, wählst du hier einen
niedrigen Wert. Wenn du ein schwieriges Spiel machen willst, wählst du einen
höheren Wert.
Das Programm berechnet die Aufgaben nach einem Zufallsprinzip.
Manchmal müssen Aufgaben aussortiert werden, weil es sonst zwei gleiche
Ergebnisse gäbe. Im Extremfall kann dies dazu führen, daß weniger Aufgaben
erscheinen, als der gewünschten Zahl der Bilder entspricht.
Jedes Memoryspiel besteht nur aus Aufgaben einer einzigen Grundrechenart.
Du kannst wählen zwischen:
- + Addieren (Zusammenzählen)
- - Subtrahieren (Abziehen) ohne negative Ergebnisse
- -. Subtrahieren (Abziehen) mit negativen Ergebnissen
- * Multiplizieren (Malnehmen, z.B für das kleine 1x1, oder das große 1*1)
- / Dividieren (Teilen) ohne Rest
- /. Dividieren (Teilen) mit Rest: Als Ergebnis werden hier zwei Zahlen
angezeigt: zuerst der ganzzahlige Wert des Quotienten. Dahinter ein "R",
das für "Rest" steht, gefolgt vom Wert des Restes.
Jede Aufgabe besteht aus 3 Zahlen: Der linken Zahl der Aufgabe (1. Operand),
der rechten Zahl der Aufgabe (2. Operand) und dem Ergebnis (Das Ergebnis einer
Division mit Rest wird mit 2 Zahlen dargestellt, s.o.). Machen wir ein Beispiel:
3 + 5 = 8
Die linke Zahl ist in diesem Beispiel 3, die Grundrechenart "Addieren (Zusammenzählen)",
die rechte Zahl der Aufgabe ist 5 und das Ergebnis ist 8.
Für die linke und rechte Zahl der Aufgaben kannst Du jeweils den kleinsten und
größten Wert auswählen, der für die Berechnung der Aufgaben verwendet werden soll.
Auf diese Weise kannst du genau die Zahlen üben, die gerade in der Schule dran sind.
Willst du zum Beispiel das ganze kleine Einmaleins (1x1) üben, so wählst du
für beide Zahlenbereiche jeweils 0 bis 9. Zum Trainieren des großen 1*1 wählst du 0 bis 20,
Mathematik-Professoren und solche, die es werden wollen, sollten 0 bis 99 wählen, sozusagen das Hekto-1mal1.
Hier kannst du eingeben, wieviele Bildschirm-Punkte (=Pixel) hoch jedes Memoryteil
gemalt werden soll. Um gut spielen zu können, ist es sinnvoll, wenn du die
Höhe so wählst, daß alle Bilder gleichzeitig im Browser-Fenster angezeigt werden
können. Wenn die Höhe zu groß wird, werden zwar auch alle Bilder angezeigt,
aber einen Teil der Bilder siehst du erst, wenn du in der Seite nach unten blätterst.
Das ist aber zum Memory-Spielen nicht sinnvoll, weil du dann leicht den Überblick
verlierst, wo welches Bild gelegen hat.
Wenn du nach dem Start des Spiels feststellst, daß die Höhe zu groß war, gehe
einfach auf Spiel abbrechen
und wähle eine niedrigere Höhe aus. Mach die Höhe aber
nicht zu klein, weil die Bilder dann nicht mehr gut zu erkennen sind.
Um die Breite der Bilder brauchst du dich nicht kümmern. Die Breite wird automatisch so
angepaßt, daß das Bild maßstabsgetreu angezeigt wird. Das bedeutet, daß die Bilder
umso schmäler werden, je niedriger du die Höhe wählst.
Wenn du zwei Bilder geöffnet hast, die zusammengehören, werden die Bilder noch
eine bestimmte Zeit lang aufgedeckt angezeigt, bevor sie entfernt werden. Wie
lange dies sein soll, kannst Du hier einstellen. Wer das Rechnen üben will,
wird hier eine längere Zeit wählen, um sich nach dem Aufdecken der Bilder
nocheinmal die Aufgabe und Lösung einprägen zu können. Wer schon gut rechnen kann,
wählt hier eine kürzere Zeit, um nicht solange warten zu müssen, bevor der nächste
Zug möglich ist. Denn solange zwei zusammengehörende Bilder aufgedeckt daliegen,
kann kein anderes Bild aufgedeckt werden und das Spiel ist kurz blockiert.
Wer gerne hört, wie erfolgreich ein Zug war, kann die Tonausgaben - getrennt
nach der Art des Ereignisses - einschalten. Wen das nervt, der schaltet es aus.
Es werden drei Ereignisse unterschieden:
- Wenn man ein Bilderpaar gefunden hat.
- Wenn man zwei Bilder aufgedeckt hat, die nicht zusammengehören.
- Wenn man mit der Maus klickt, solange ein zusammengehörendes Bilderpaar
noch offen angezeigt wird. Dies ist das einzige Ereignis, für das am Anfang
die Tonausgabe eingeschaltet ist, um dem Spieler mitzuteilen, daß der gerade
ausgeführte Mausklick vom Programm ignoriert wird.
Wenn du alle Einstellungen nach deinen Wünschen gemacht hast, kannst du mit der
Schaltfläche Starte das Memoryspiel das Spiel starten.
Dann wird die Seite mit den Einstellungen gelöscht und die Seite zum Spielen geladen.
Wie das Spielen funktioniert, wird im Kapitel Spielen beschrieben.
Mit der Schaltfläche Anleitung fürs Spiel
kannst du diese Anleitung öffnen. Die Anleitung wird in einem neuen Fenster bzw.
in einer neuen Registerkarte geöffnet, damit du dein Spiel nach dem Lesen der
Anleitung weiterspielen kannst. Wenn das
Anleitungfenster schon offen ist, wird kein neues mehr geöffnet. Du mußt dann
selber zu diesem Fenster wechseln, wenn es nicht im Vordergrund zu sehen ist.
Wenn du die Einstellungen für das Spiel gewählt hast,
drückst du auf die Schaltfläche
Starte das Memoryspiel.
Dann wird eine neue Seite geladen und angezeigt. Die Seite ist so aufgebaut:
Wenn du das Spiel abbrechen willst, weil du vielleicht die Einstellungen
korrigieren willst, klickst du auf die Schaltfläche Spiel abbrechen.
Dann wirst du sicherheitshalber mit einer Meldungsbox gefragt, ob du dies
wirklich tun willst. Wenn du dann ja auswählst, wird das Spiel beendet
und statt der Spiel-Seite die Seite mit Einstellungen geladen.
Wenn du ganz aufhören willst, brauchst du das Spiel gar nicht abbrechen.
Du kannst einfach den Internet-Browser oder die Registerkarte im Browser schließen.
Unterhalb der Memorybilder ist ein Feld, in dem jeweils steht,
was als nächstes zu tun ist. Manche werden diese Information am Anfang
sinnvoll finden. Wenn Du aber dieses Memory schon öfters gespielt hast,
brauchst du das nicht mehr beachten, weil die Bedienung ja sehr einfach ist.
Am Beginn des Feldes wird jeweils die Zeit (Zahl der Sekunden
und für die Memory-Spezialisten noch mit Dezimalpunkt und 3 Nachkommastellen) angezeigt,
die seit dem Start des Spiels bis zum letzten
Mausklick verstrichen ist.
Über den Memorybildern wird angezeigt, in der wievielten Runde du gerade spielst. Wenn du
allein spielst, kannst du nach dem Spielende daran sehen, wieviele Runden du
gebraucht hast, um das Memory vollständig zu lösen.
Neben dem Rundenzähler wird für jeden Spieler ein Feld angezeigt, in dem seine
aktuelle Punktzahl ausgegeben wird. Wann du einen Punkt bekommst, steht unten.
Die Zahl der Memoryteile, die angezeigt werden, und
die Höhe der einzelnen Teile
werden mit den Einstellungen festgelegt.
Die Memoryteile werden zeilenweise gemalt. Wieviele Teile in einer Zeile
gemalt werden, hängt neben der Bilderbreite auch von der Breite des Browser-Fensters
ab. Wenn du das Spiel gestartet hast, solltest du als erstes die Breite des
Browser-Fensters so einstellen, daß du eine möglichst günstige Anordnung der
Bilder erhältst. Während des Spiels die Fensterbreite zu ändern ist nicht
sinnvoll, weil die Bilder dann umsortiert werden und du nicht mehr weißt, wo
welches aufgedeckte Bild gelegen hatte.
Es ist sinnvoll, die Bilderhöhe und die
Breite des Browserfensters so einzustellen, daß
alle Bilder gleichzeitig sichtbar sind. Wenn du auch noch den
Punktestand sehen kannst, ist es gut. Alles, was
über dem Punktestand steht, ist für das Spiel nicht so wichtig. Deshalb kannst
du, wenn du unten nicht alle Bilder siehst, etwas herunterblättern, um alle
Bilder zu sehen. Beim Start des Spiels blättert das Programm automatisch bis zum Ende der Seite.
Wenn Du aber die Breite des Browserfensters änderst, kann sich das wieder ändern.
Natürlich werden die Bilder verdeckt angezeigt. Und wenn du
zusammengehörende Bilder gefunden hast, werden diese vom Spiel entfernt.
(Bem.: Das ist eigentlich nicht wahr. Technisch gesehen wird an diesen Stellen ein
vollkommen transparentes Bild angezeigt, was die Illusion erweckt, als wäre
das Bild verschwunden.)
Wenn du das Spiel gestartet hast, ist als erstes Spieler 1 an der Reihe. Was der
Spieler, der dran ist, tun muß, steht immer im
Aktionsfeld.
Zuerst mußt du das erste Bild aufdecken, indem du mit der Maus auf ein beliebiges
Bild klickst, das noch nicht aufgedeckt ist und das noch nicht gefunden wurde.
Dann wird dieses Bild richtig angezeigt. Dann mußt du noch ein Bild aufdecken.
Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:
- Wenn die aufgedeckten Bilder zusammenpassen, werden die Bilder automatisch
wieder verdeckt, aber mit einer anderen Rückseite, damit du erkennst, welche Bilder
schon gefunden wurden. Diese Bilder kannst du dann nicht mehr aufdecken. Dann
erhält der gerade aktive Spieler einen Punkt und er kommt
noch einmal dran und muß wieder andere Bilder aufdecken.
- Wenn die aufgedeckten Bilder nicht zusammenpassen,
schaust du dir alle Bilder
gut an und merkst dir die Positionen. Dann reicht ein Mausklick auf irgendein
Bild, um alle aufgedeckten Bilder wieder zuzudecken. Dann kommt der nächste
Spieler dran.
Wenn der letzte Spieler in einer Runde fertig ist, das heißt seine Bilder
wieder zugedeckt hat, wird der
Rundenzähler um eins erhöht und es ist wieder Spieler 1
an der Reihe.
Wenn der letzte Satz zusammengehörender Bilder aufgedeckt wurde, gibt das Programm
eine Meldung in einem kleinen Meldungsfenster aus. Bevor du die OK-Schaltfläche
in diesem Meldungsfenster anklickst, kannst du dir noch den aktuellen Punktestand
anschauen, um den Sieger zu ermitteln. Spielst du alleine, kannst du im Rundenzähler
nachschauen, wieviele Runden du gebraucht hast, um alles zu finden. Im Aktionsfeld
siehst du die benötigte Zeit. Wenn ein
Punktestand oder der Rundenzähler vom Meldungsfenster verdeckt wird, kannst du
das Meldungsfenster wegschieben, indem du auf den (meist blauen) Balken oben im
Meldungsfenster klickst und mit gedrückter Maustaste das Fenster verschiebst.
(Das geht bei einigen Firefox-Versionen leider nicht. Dieses Verhalten ist bekannt
(https://bugzilla.mozilla.org/show_bug.cgi?id=567738)
und es scheint keine Abhilfe zu geben. Wenn du den Punktestand trotzdem sehen
möchtest, kannst du folgenden Trick anwenden: Ändere die Höhe des Browser-Fensters,
indem du an dessen Rahmen ziehst. Dann werden zuvor verdeckte Seitenbereiche sichtbar
und dafür etwas anderes verdeckt.
Das Spielergebnis kann nicht abgespeichert werden, um deinen Rechner nicht unnötigen
Gefahren auszusetzen. Wenn du einen Wettbewerb machen möchtest, kannst du das
Ergebnis nach Spielende einfach auf ein Blatt Papier schreiben.
Du kannst dir dieses Programm auch ganz einfach auf deinen eigenen Rechner
kopieren. Das hat den Vorteil, daß du dann keine Internetverbindung brauchst,
wenn du es spielen möchtest. Der zweite Vorteil ist, daß du das Programm nach
deinen eigenen Vorstellungen ändern kannst, wobei beim Rechenmemory die
Änderungen auf die angezeigten Bilder beschränkt sind. (Alles andere ist nur
für Spezialisten empfehlenswert.)
Bevor du das Memory-Programm an deine Bilder anpassen kannst, mußt du dir das
Programm besorgen. Du kannst es entweder von einem Freund kopieren, oder
vom Internet holen.
Sollte dieser Internet-Link in der Zukunft einmal nicht mehr funktionieren,
kannst du versuchen über meine Startseite
zu gehen und selbst bis zur Spieleseite zu surfen.
Anmerkung 1: siehe Copyright
Anmerkung 2: Egal, ob du das Programm von einem Freund kopierst, oder vom
Internet lädst, besteht immer die Gefahr, daß du auch irgendwelche
Computerviren mitkopierst. Bevor du das also machst, besprich es mit dem,
der für den Rechner verantwortlich ist, auf den du das Spiel kopieren möchtest!
Sonst kannst du im schlimmsten Fall den Rechner unbrauchbar machen.
Wichtig ist, daß du, egal, woher du das Programm bekommst, es auf deinem Computer
in einem eigenen Verzeichnis abspeicherst. Dieses Verzeichnis nennen wir jetzt
einmal OriginalMemory. Bevor du dann etwas änderst, testest
du am besten, ob das Programm bei dir auch funktioniert, indem du die Datei
memory.htm aus diesem Verzeichnis mit einem Browser öffnest und damit
das Programm startest. Wenn du
einen Windows-Rechner hast, reicht dazu ein Doppelklick auf die
Datei memory.htm.
Wenn das
Spiel funktioniert, ist es am besten, wenn du das ganze Verzeichnis OriginalMemory
mit allen Dateien nochmals kopierst. Dieses Verzeichnis nennen wir MeinMemory.
Ab jetzt machst du alle Änderungen nur noch an den Dateien im Verzeichnis MeinMemory.
Dann hast du im Verzeichnis OriginalMemory immer eine funktionierende Version,
bei der du nachschauen kannst, wie man es richtig macht.
Damit das Programm funktioniert, sind einige Dateien nötig:
-
memory.htm,
empty_frame.htm,
bildernamen.js,
game_settings.js,
global_variables.js,
show_images.js,
common_functions.js,
game_playing.js
sind die Dateien mit den HTML-Seiten und JavaScript-Programmen für das Spiel.
-
anleitung_frameset.htm,
anleitung_text.htm,
anleitung_inhaltsverzeichnis.htm
sind die Dateien für die Bedienungsanleitung. Sie sind nur dann nötig, wenn
du auf die Schaltfläche zum Anzeigen der Bedienungsanleitung klickst.
-
Jedes Memoryteil wird immer aus 5 Bildern zusammengesetzt. Alle diese Bilder
haben eine Höhe von 75 und eine Breite von 45 Pixeln. Wenn Du diese Bilder
durch schönere ersetzen möchtest, kannst du das gerne tun. Allerdings braucht
das Programm genau die Dateinamen, die meine Bilder haben. Du kannst auch Höhe
und Breite ändern. Allerdings solltest Du diese Werte bei allen Bildern gleich
machen, weil sonst die Anzeige unschön wird. Es folgt eine Aufzählung aller
verwendeten Bilddateien und deren Funktion:
- 0.png, 1.png ... 9.png: Verwendet für die Darstellung der Ziffern
der Aufgaben und Ergebnisse.
- a.png, s.png, m.png, d.png: Verwendet für die Darstellung der Grundrechenart
(Operator) bei den Aufgaben. s.png wird auch beim Ergebnis als Minuszeichen verwendet.
- R.png: Verwendet beim Ergebnis einer Division mit Rest
- b.png: Zur Darstellung von Leerzeichen
- completely_transparent.png: Mit diesem völlig durchsichtigem (transparentem)
Bild werden die Memorykarten dargestellt, die als Paare gefunden wurden.
- hidden_0.jpg ... hidden_4.jpg Das sind die Blumenbilder, mit denen
die verdeckten Karten dargestellt werden. Ich habe sie aus einem Photo so
ausgeschnitten, daß sie nebeneinander ein ganzes Bild ergeben, was
hübscher aussieht, als wenn man 5 mal das gleiche Bild nebeneinader
ausgibt.
- 0_transp.png ... 9_transp.png: Verwendet für die Darstellung der Ziffern
des Rundenzählers und der Punktezähler. Diese Bilder haben einen transparenten Hintergrund.
- illegal_click.mp3 wird abgespielt, wenn ein Mausklick erfolgt,
während zwei zusammengehörende Bilder noch aufgedeckt sind (bevor sie
dann entfernt werden).
- matching.mp3 wird abgespielt, wenn zwei zusammengehörende Bilder
aufgedeckt worden sind.
- mismatching.mp3 wird abgespielt, wenn zwei nicht-zusammengehörende Bilder
aufgedeckt worden sind.
- memory_doc.txt enthält einige Informationen über die Entstehungsgeschichte
des Programms. Diese Datei ist für das Programm nicht nötig.
http://materials.lehrerweb.at/mathematik/1x1/
http://www.lerntipp.at/eltern/Kleine-Einmaleins-1x1-lernen.shtml
Ich (Bernhard Abmayr) bemühe mich, Programme für Kinder zu entwickeln, die die Kinder nicht nur
gerne spielen, sondern darüber hinaus auch zu eigenem kreativen Arbeiten mit
dem Computer anregen sollen.
Das ist mir so wichtig, daß das Programm nichts kostet um seine Verbreitung
möglichst einfach zu machen. Jedes Kind soll mein Programm benutzen können,
ohne dafür etwas bezahlen zu müssen.
Bei diesem Memory-Spiel kann jeder eigene Bilder einbauen und lernt dabei
den Umgang mit Dateien, einem Text-Editor und das Erstellen von Graphiken
mit einem Graphikprogramm, eventuell unter Benutzung von Scanner, digitaler
Kamera oder Clipart-Sammlungen.
Da dieses Spiel kostenlos ist, kann ich keinen Service dafür anbieten.
Reproduzierbare Fehler, die nicht in der Anleitung beschrieben sind,
können mit einer detaillierten Fehlerbeschreibung an die E-Mail-Adresse
gemeldet werden, die unter EDV Abmayr
auf der Kontaktseite zu finden ist.
Das Kopieren des Memory-Programmes ist für private Zwecke erlaubt,
solange du damit kein Geld verdienen möchtest. Genaueres findest du am Anfang
der Datei memory.htm.
Siehe Impressum unterEDV Abmayr.