Bedienungsanleitung für das Rechenmemory
von Bernhard Abmayr
Rechenmemory: Beispielbild für Mathematik-Memory: Übung für das kleine Einmaleins (1x1)

Sicherheit und Datenschutz

Dieses Memory-Spiel benutzt nur einfaches HTML und JavaScript. Manche Browser geben wegen JavaScript (eine Programmiersprache) eine Warnung aus und blockieren den Inhalt. Zum Spielen muß aber JavaScript erlaubt werden! Wenn du dich damit nicht auskennst, frag bitte jemanden mit dem nötigen Sachverstand.
JavaScript wird als ungefährlich eingestuft (siehe z.B. Artikel bei Wikipedia), allerdings wird es von einigen Webseiten benutzt, um deinen Rechner zu identifizieren (Stichwort "Fingerprint"), und Daten über dessen Benutzer zu sammeln, weshalb es durchaus auch Sinn macht, nicht allen Webseiten JavaScript zu erlauben. Meine Spiele und alle meine Webseiten nehmen Rücksicht auf deine Privatsphäre und sammeln keinerlei Auskünft über dich oder deinen Rechner. Cookies werden nicht benutzt, weshalb Spielergebnisse etc. nicht abgespeichert werden können.

Das Memory-Programm starten

Wenn du das Programm übers Internet lädst, braucht du nur die Internet-Seite http://www.edv-abmayr.de/spiele/calculation_memory/memory.htm mit dem Browser öffnen. Entwickelt wurde das Spiel für Firefox, getestet mit dem Internet Explorer und Chrome, wobei jeweils die aktuellen Versionen von Ende November 2014 verwendet wurden. Wenn dir das Spiel gefällt und du es öfters spielen möchtest, kannst du es auf deinen eigenen Rechner kopieren und das Programm mit einem Maus-Doppelklick auf die Datei memory.htm starten. Prinzipiell sollte das Memoryspiel in allen Web-Browsern funktionieren, da nur einfaches HTML und JavaScript verwendet werden. Auf Geräten mit kleinen Bildschirmen (z.B. Smartphones) dürfte es aber schwierig werden, genügend Bilder gleichzeitig auf dem Bildschirm anzuzeigen.

Bemerkung: Das Rechenmemory unterscheidet sich stark von den anderen Memory-Spielen auf dieser Internetseite. Während beim Rechenmemory die Aufgaben und damit die Memorykarten jedesmal neu berechnet werden, gibt es bei den anderen jeweils einen festen Kartensatz, aus dem die gewünschte Anzahl an Karten herausgesucht wird. Wer Interesse hat, sein eigenes Memory zu "basteln", sollte die Anleitung der anderen Memory-Spiele lesen, das Rechenmemory ist dafür zu kompliziert.

Wenn du das Memory-Spiel mit deinem Internet-Browser lädst, wird zunächst die Seite mit den Einstellungen geladen und angezeigt. Darin kannst du die weiter unten beschriebenen Einstellungen für das Spiel wählen. Wenn du alle Einstellungen gemacht hast, drückst du auf die Schaltfläche Starte das Memoryspiel. Dann wird eine neue Seite geladen und angezeigt, in der du spielen kannst.

Einstellungen vornehmen

Dieses Memoryspiel ist sehr flexibel, das heißt, es bietet dir einige Möglichkeiten, das Spiel so einzustellen, daß du beim Spielen viel Freude hast. Wenn du ein leichtes Spiel haben möchtest, wählst du eine kleine Bilderzahl und einen eher kleinen Bereich für die Zahlen, die für die Aufgaben verwendet werden dürfen. Wer eine Herausforderung sucht, wählt eine größere Bilderzahl und größere Zahlenbereiche.

Zahl der Spieler

Zunächst wählst du die Zahl der Spieler aus, die spielen möchten. Wenn du allein spielen möchtest, wählst du 1. Sonst wählst du irgendeinen größeren Wert. Der höchste Wert ist 8. Das Problem bei mehreren Spielern ist, daß alle Spieler eine gute Sicht auf den Bildschirm brauchen, damit sie alle aufgedeckten Spielkarten sehen und sich ihre Position merken können.

Zahl der zu verwendenden Bilder

Hier kannst du auswählen, wieviele verschiedene Bilder tatsächlich verwendet werden sollen. Dabei besteht jede Aufgabe aus zwei Bildern, einem für die Aufgabe und einem anderen für die Lösung. Wenn du ein leichtes Spiel machen willst, wählst du hier einen niedrigen Wert. Wenn du ein schwieriges Spiel machen willst, wählst du einen höheren Wert.
Das Programm berechnet die Aufgaben nach einem Zufallsprinzip. Manchmal müssen Aufgaben aussortiert werden, weil es sonst zwei gleiche Ergebnisse gäbe. Im Extremfall kann dies dazu führen, daß weniger Aufgaben erscheinen, als der gewünschten Zahl der Bilder entspricht.

Auswahl der Grundrechenart

Jedes Memoryspiel besteht nur aus Aufgaben einer einzigen Grundrechenart. Du kannst wählen zwischen:

Auswahl der Zahlenbereiche

Jede Aufgabe besteht aus 3 Zahlen: Der linken Zahl der Aufgabe (1. Operand), der rechten Zahl der Aufgabe (2. Operand) und dem Ergebnis (Das Ergebnis einer Division mit Rest wird mit 2 Zahlen dargestellt, s.o.). Machen wir ein Beispiel:
3 + 5 = 8
Die linke Zahl ist in diesem Beispiel 3, die Grundrechenart "Addieren (Zusammenzählen)", die rechte Zahl der Aufgabe ist 5 und das Ergebnis ist 8.
Für die linke und rechte Zahl der Aufgaben kannst Du jeweils den kleinsten und größten Wert auswählen, der für die Berechnung der Aufgaben verwendet werden soll. Auf diese Weise kannst du genau die Zahlen üben, die gerade in der Schule dran sind. Willst du zum Beispiel das ganze kleine Einmaleins (1x1) üben, so wählst du für beide Zahlenbereiche jeweils 0 bis 9. Zum Trainieren des großen 1*1 wählst du 0 bis 20, Mathematik-Professoren und solche, die es werden wollen, sollten 0 bis 99 wählen, sozusagen das Hekto-1mal1.

Höhe der Bilder

Hier kannst du eingeben, wieviele Bildschirm-Punkte (=Pixel) hoch jedes Memoryteil gemalt werden soll. Um gut spielen zu können, ist es sinnvoll, wenn du die Höhe so wählst, daß alle Bilder gleichzeitig im Browser-Fenster angezeigt werden können. Wenn die Höhe zu groß wird, werden zwar auch alle Bilder angezeigt, aber einen Teil der Bilder siehst du erst, wenn du in der Seite nach unten blätterst. Das ist aber zum Memory-Spielen nicht sinnvoll, weil du dann leicht den Überblick verlierst, wo welches Bild gelegen hat.
Wenn du nach dem Start des Spiels feststellst, daß die Höhe zu groß war, gehe einfach auf Spiel abbrechen und wähle eine niedrigere Höhe aus. Mach die Höhe aber nicht zu klein, weil die Bilder dann nicht mehr gut zu erkennen sind.
Um die Breite der Bilder brauchst du dich nicht kümmern. Die Breite wird automatisch so angepaßt, daß das Bild maßstabsgetreu angezeigt wird. Das bedeutet, daß die Bilder umso schmäler werden, je niedriger du die Höhe wählst.

Zeit bis zum Entfernen der Bilder

Wenn du zwei Bilder geöffnet hast, die zusammengehören, werden die Bilder noch eine bestimmte Zeit lang aufgedeckt angezeigt, bevor sie entfernt werden. Wie lange dies sein soll, kannst Du hier einstellen. Wer das Rechnen üben will, wird hier eine längere Zeit wählen, um sich nach dem Aufdecken der Bilder nocheinmal die Aufgabe und Lösung einprägen zu können. Wer schon gut rechnen kann, wählt hier eine kürzere Zeit, um nicht solange warten zu müssen, bevor der nächste Zug möglich ist. Denn solange zwei zusammengehörende Bilder aufgedeckt daliegen, kann kein anderes Bild aufgedeckt werden und das Spiel ist kurz blockiert.

Tonausgaben

Wer gerne hört, wie erfolgreich ein Zug war, kann die Tonausgaben - getrennt nach der Art des Ereignisses - einschalten. Wen das nervt, der schaltet es aus. Es werden drei Ereignisse unterschieden:

Spiel starten

Wenn du alle Einstellungen nach deinen Wünschen gemacht hast, kannst du mit der Schaltfläche Starte das Memoryspiel das Spiel starten. Dann wird die Seite mit den Einstellungen gelöscht und die Seite zum Spielen geladen. Wie das Spielen funktioniert, wird im Kapitel Spielen beschrieben.

Anleitung anzeigen

Mit der Schaltfläche Anleitung fürs Spiel kannst du diese Anleitung öffnen. Die Anleitung wird in einem neuen Fenster bzw. in einer neuen Registerkarte geöffnet, damit du dein Spiel nach dem Lesen der Anleitung weiterspielen kannst. Wenn das Anleitungfenster schon offen ist, wird kein neues mehr geöffnet. Du mußt dann selber zu diesem Fenster wechseln, wenn es nicht im Vordergrund zu sehen ist.

Spielen

Wenn du die Einstellungen für das Spiel gewählt hast, drückst du auf die Schaltfläche Starte das Memoryspiel. Dann wird eine neue Seite geladen und angezeigt. Die Seite ist so aufgebaut:

Schaltfläche "Spiel abbrechen"

Wenn du das Spiel abbrechen willst, weil du vielleicht die Einstellungen korrigieren willst, klickst du auf die Schaltfläche Spiel abbrechen. Dann wirst du sicherheitshalber mit einer Meldungsbox gefragt, ob du dies wirklich tun willst. Wenn du dann ja auswählst, wird das Spiel beendet und statt der Spiel-Seite die Seite mit Einstellungen geladen.

Wenn du ganz aufhören willst, brauchst du das Spiel gar nicht abbrechen. Du kannst einfach den Internet-Browser oder die Registerkarte im Browser schließen.

Schaltfläche Anleitung & Impressum

Aktionsfeld

Unterhalb der Memorybilder ist ein Feld, in dem jeweils steht, was als nächstes zu tun ist. Manche werden diese Information am Anfang sinnvoll finden. Wenn Du aber dieses Memory schon öfters gespielt hast, brauchst du das nicht mehr beachten, weil die Bedienung ja sehr einfach ist.
Am Beginn des Feldes wird jeweils die Zeit (Zahl der Sekunden und für die Memory-Spezialisten noch mit Dezimalpunkt und 3 Nachkommastellen) angezeigt, die seit dem Start des Spiels bis zum letzten Mausklick verstrichen ist.

Rundenzähler

Über den Memorybildern wird angezeigt, in der wievielten Runde du gerade spielst. Wenn du allein spielst, kannst du nach dem Spielende daran sehen, wieviele Runden du gebraucht hast, um das Memory vollständig zu lösen.

Punktestand

Neben dem Rundenzähler wird für jeden Spieler ein Feld angezeigt, in dem seine aktuelle Punktzahl ausgegeben wird. Wann du einen Punkt bekommst, steht unten.

Das Spielfeld

Die Zahl der Memoryteile, die angezeigt werden, und die Höhe der einzelnen Teile werden mit den Einstellungen festgelegt. Die Memoryteile werden zeilenweise gemalt. Wieviele Teile in einer Zeile gemalt werden, hängt neben der Bilderbreite auch von der Breite des Browser-Fensters ab. Wenn du das Spiel gestartet hast, solltest du als erstes die Breite des Browser-Fensters so einstellen, daß du eine möglichst günstige Anordnung der Bilder erhältst. Während des Spiels die Fensterbreite zu ändern ist nicht sinnvoll, weil die Bilder dann umsortiert werden und du nicht mehr weißt, wo welches aufgedeckte Bild gelegen hatte.

Es ist sinnvoll, die Bilderhöhe und die Breite des Browserfensters so einzustellen, daß alle Bilder gleichzeitig sichtbar sind. Wenn du auch noch den Punktestand sehen kannst, ist es gut. Alles, was über dem Punktestand steht, ist für das Spiel nicht so wichtig. Deshalb kannst du, wenn du unten nicht alle Bilder siehst, etwas herunterblättern, um alle Bilder zu sehen. Beim Start des Spiels blättert das Programm automatisch bis zum Ende der Seite. Wenn Du aber die Breite des Browserfensters änderst, kann sich das wieder ändern.

Natürlich werden die Bilder verdeckt angezeigt. Und wenn du zusammengehörende Bilder gefunden hast, werden diese vom Spiel entfernt. (Bem.: Das ist eigentlich nicht wahr. Technisch gesehen wird an diesen Stellen ein vollkommen transparentes Bild angezeigt, was die Illusion erweckt, als wäre das Bild verschwunden.)

Eine Runde spielen

Wenn du das Spiel gestartet hast, ist als erstes Spieler 1 an der Reihe. Was der Spieler, der dran ist, tun muß, steht immer im Aktionsfeld.

Bilder aufdecken

Zuerst mußt du das erste Bild aufdecken, indem du mit der Maus auf ein beliebiges Bild klickst, das noch nicht aufgedeckt ist und das noch nicht gefunden wurde. Dann wird dieses Bild richtig angezeigt. Dann mußt du noch ein Bild aufdecken. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:
  1. Wenn die aufgedeckten Bilder zusammenpassen, werden die Bilder automatisch wieder verdeckt, aber mit einer anderen Rückseite, damit du erkennst, welche Bilder schon gefunden wurden. Diese Bilder kannst du dann nicht mehr aufdecken. Dann erhält der gerade aktive Spieler einen Punkt und er kommt noch einmal dran und muß wieder andere Bilder aufdecken.
  2. Wenn die aufgedeckten Bilder nicht zusammenpassen, schaust du dir alle Bilder gut an und merkst dir die Positionen. Dann reicht ein Mausklick auf irgendein Bild, um alle aufgedeckten Bilder wieder zuzudecken. Dann kommt der nächste Spieler dran.

Wenn der letzte Spieler in einer Runde fertig ist, das heißt seine Bilder wieder zugedeckt hat, wird der Rundenzähler um eins erhöht und es ist wieder Spieler 1 an der Reihe.

Spielende

Wenn der letzte Satz zusammengehörender Bilder aufgedeckt wurde, gibt das Programm eine Meldung in einem kleinen Meldungsfenster aus. Bevor du die OK-Schaltfläche in diesem Meldungsfenster anklickst, kannst du dir noch den aktuellen Punktestand anschauen, um den Sieger zu ermitteln. Spielst du alleine, kannst du im Rundenzähler nachschauen, wieviele Runden du gebraucht hast, um alles zu finden. Im Aktionsfeld siehst du die benötigte Zeit. Wenn ein Punktestand oder der Rundenzähler vom Meldungsfenster verdeckt wird, kannst du das Meldungsfenster wegschieben, indem du auf den (meist blauen) Balken oben im Meldungsfenster klickst und mit gedrückter Maustaste das Fenster verschiebst. (Das geht bei einigen Firefox-Versionen leider nicht. Dieses Verhalten ist bekannt (https://bugzilla.mozilla.org/show_bug.cgi?id=567738) und es scheint keine Abhilfe zu geben. Wenn du den Punktestand trotzdem sehen möchtest, kannst du folgenden Trick anwenden: Ändere die Höhe des Browser-Fensters, indem du an dessen Rahmen ziehst. Dann werden zuvor verdeckte Seitenbereiche sichtbar und dafür etwas anderes verdeckt.
Das Spielergebnis kann nicht abgespeichert werden, um deinen Rechner nicht unnötigen Gefahren auszusetzen. Wenn du einen Wettbewerb machen möchtest, kannst du das Ergebnis nach Spielende einfach auf ein Blatt Papier schreiben.

Offline-Version

Du kannst dir dieses Programm auch ganz einfach auf deinen eigenen Rechner kopieren. Das hat den Vorteil, daß du dann keine Internetverbindung brauchst, wenn du es spielen möchtest. Der zweite Vorteil ist, daß du das Programm nach deinen eigenen Vorstellungen ändern kannst, wobei beim Rechenmemory die Änderungen auf die angezeigten Bilder beschränkt sind. (Alles andere ist nur für Spezialisten empfehlenswert.)

Programm kopieren

Bevor du das Memory-Programm an deine Bilder anpassen kannst, mußt du dir das Programm besorgen. Du kannst es entweder von einem Freund kopieren, oder vom Internet holen. Sollte dieser Internet-Link in der Zukunft einmal nicht mehr funktionieren, kannst du versuchen über meine Startseite zu gehen und selbst bis zur Spieleseite zu surfen.

Anmerkung 1: siehe Copyright

Anmerkung 2: Egal, ob du das Programm von einem Freund kopierst, oder vom Internet lädst, besteht immer die Gefahr, daß du auch irgendwelche Computerviren mitkopierst. Bevor du das also machst, besprich es mit dem, der für den Rechner verantwortlich ist, auf den du das Spiel kopieren möchtest! Sonst kannst du im schlimmsten Fall den Rechner unbrauchbar machen.

Wichtig ist, daß du, egal, woher du das Programm bekommst, es auf deinem Computer in einem eigenen Verzeichnis abspeicherst. Dieses Verzeichnis nennen wir jetzt einmal OriginalMemory. Bevor du dann etwas änderst, testest du am besten, ob das Programm bei dir auch funktioniert, indem du die Datei memory.htm aus diesem Verzeichnis mit einem Browser öffnest und damit das Programm startest. Wenn du einen Windows-Rechner hast, reicht dazu ein Doppelklick auf die Datei memory.htm.

Wenn das Spiel funktioniert, ist es am besten, wenn du das ganze Verzeichnis OriginalMemory mit allen Dateien nochmals kopierst. Dieses Verzeichnis nennen wir MeinMemory. Ab jetzt machst du alle Änderungen nur noch an den Dateien im Verzeichnis MeinMemory. Dann hast du im Verzeichnis OriginalMemory immer eine funktionierende Version, bei der du nachschauen kannst, wie man es richtig macht.

Dateien des Programms

Damit das Programm funktioniert, sind einige Dateien nötig:

Links zu anderen Webseiten mit Mathe-Lernprogrammen

http://materials.lehrerweb.at/mathematik/1x1/

http://www.lerntipp.at/eltern/Kleine-Einmaleins-1x1-lernen.shtml

In eigener Sache

Ich (Bernhard Abmayr) bemühe mich, Programme für Kinder zu entwickeln, die die Kinder nicht nur gerne spielen, sondern darüber hinaus auch zu eigenem kreativen Arbeiten mit dem Computer anregen sollen.

Das ist mir so wichtig, daß das Programm nichts kostet um seine Verbreitung möglichst einfach zu machen. Jedes Kind soll mein Programm benutzen können, ohne dafür etwas bezahlen zu müssen.

Bei diesem Memory-Spiel kann jeder eigene Bilder einbauen und lernt dabei den Umgang mit Dateien, einem Text-Editor und das Erstellen von Graphiken mit einem Graphikprogramm, eventuell unter Benutzung von Scanner, digitaler Kamera oder Clipart-Sammlungen.

Service und Hilfe

Da dieses Spiel kostenlos ist, kann ich keinen Service dafür anbieten. Reproduzierbare Fehler, die nicht in der Anleitung beschrieben sind, können mit einer detaillierten Fehlerbeschreibung an die E-Mail-Adresse gemeldet werden, die unter EDV Abmayr auf der Kontaktseite zu finden ist.

Copyright

Das Kopieren des Memory-Programmes ist für private Zwecke erlaubt, solange du damit kein Geld verdienen möchtest. Genaueres findest du am Anfang der Datei memory.htm.

Impressum

Siehe Impressum unterEDV Abmayr.