Bedienungsanleitung für Memory
von Bernhard Abmayr

Das Memory-Programm starten

Wenn du das Programm übers Internet lädst, braucht du nur die betreffende Internet-Seite mit dem Browser öffnen. Wenn dir das Spiel gefällt und du es öfters spielen möchtest, kannst du es auf deinen eigenen Rechner kopieren und das Programm mit einem Maus-Doppelklick auf die Datei memory.htm starten.

Bemerkung: Diese Anleitung ist sehr ausführlich, weil das Spiel recht viele Möglichkeiten bietet. Normalerweise ist es gar nicht nötig, die ganze Anleitung zu lesen. Spiel einfach mal drauf los und lies in der Anleitung nach, wenn du irgendetwas nicht verstehst. Wenn du aber deine eigenen Bilder in das Memory einbauen möchstest, solltest du schon die ganze Anleitung genau lesen und verstehen, wie das Spiel funktioniert.

Wenn du das Memory-Spiel mit deinem Internet-Browser lädst, wird zunächst die Seite mit den Einstellungen geladen und angezeigt. Darin kannst du die weiter unten beschriebenen Einstellungen für das Spiel wählen. Wenn du alle Einstellungen gemacht hast, drückst du auf die Schaltfläche Starte das Memoryspiel. Dann wird eine neue Seite geladen und angezeigt, in der du spielen kannst.

Einstellungen vornehmen

Dieses Memoryspiel ist sehr flexibel, das heißt, es bietet dir einige Möglichkeiten, das Spiel so einzustellen, daß du beim Spielen viel Freude hast. Wenn du ein leichtes Spiel haben möchtest, wählst du eine kleine Bilderzahl und nur 1 Kopie. Wenn du gut bist und ein schwieriges Spiel machen willst, wählst du eine große Bilderzahl oder eine größere Zahl von Kopien.

Zahl der Spieler

Zunächst wählst du die Zahl der Spieler aus, die spielen möchten. Wenn du allein spielen möchtest, wählst du 1. Sonst wählst du irgendeinen größeren Wert. Der höchste Wert ist 8. Das Problem bei mehreren Spielern ist, daß alle Spieler eine gute Sicht auf den Bildschirm brauchen, damit sie alle aufgedeckten Spielkarten sehen und sich ihre Position merken können.

Zahl der Kopien

Hier gibst du ein, wieviele Kopien von jedem Memory-Bild gemacht werden sollen. Im normalen Memory (mit echten Spielkärtchen) gibt es von jedem Bild 1 Original und 1 Kopie, so daß du jeweils 2 gleiche Bilder suchen mußt. Bei diesem Memory hast du viel mehr Möglichkeiten.

Zahl der zusammengehörenden Bilder

Dieses Auswahlbox wird nur angezeigt, wenn die Zahl der Kopien auf 0 gesetzt wurde. Dann gibt der hier ausgewählte Wert an, wieviele Bilder jeweils zusammengehören, obwohl sie nicht ganz gleich sind. Jeder Spieler muß dann, wenn er an der Reihe ist, soviele Bilder aufdecken, wie hier ausgewählt wurden. Beispiele:

Zahl der zu verwendenden Bilder

Hier kannst du auswählen, wieviele verschiedene Bilder tatsächlich verwendet werden sollen. Wenn du ein leichtes Spiel machen willst, wählst du hier einen niedrigen Wert. Wenn du ein schwieriges Spiel machen willst, wählst du einen höheren Wert. Siehe: Zahl der Memoryteile.

Breite der Bilder

Hier kannst du eingeben, wieviele Bildschirm-Punkte (=Pixel) breit jedes Memoryteil gemalt werden soll. Um gut spielen zu können, ist es sinnvoll, wenn du die Breite so wählst, daß alle Bilder gleichzeitig im Browser-Fenster angezeigt werden können. Wenn die Breite zu groß wird, werden zwar auch alle Bilder angezeigt, aber einen Teil der Bilder siehst du erst, wenn du in der Seite nach unten blätterst. Das ist aber zum Memory-Spielen nicht sinnvoll, weil du dann leicht den Überblick verlierst, wo welches Bild gelegen hat.
Wenn du nach dem Start des Spiels feststellst, daß die Breite zu groß war, gehe einfach auf Spiel abbrechen und wähle eine niedrigere Breite aus. Mach die Breite aber nicht zu klein, weil die Bilder dann nicht mehr gut zu erkennen sind.
Um die Höhe der Bilder brauchst du dich nicht kümmern. Die Höhe wird automatisch so angepaßt, daß das Bild maßstabsgetreu angezeigt wird.

Aktion bei gefundener Kombination

Hier kannst du auswählen, was passieren soll, wenn ein Spieler eine richtige Kombination gefunden hat:

Zahl der Memoryteile

Das Programm berechnet aus den aktuellen Einstellungen jeweils die Zahl der Memoryteile, die dann tatsächlich gemalt werden. Diese Zahl ist das Produkt aus (Zahl der Kopien + 1) und der Zahl der verwendeten Bilder. Der Wert zeigt dir, wieviele Memoryteile ausgelegt werden, wenn du das Spiel startest. Wenn du nicht alle Bilder verwendest, sucht das Programm so viele Bilder aus den vorhandenen Bildern aus, wie du verwenden willst. Welche Bilder das sind, kannst du nicht beeinflussen. Laß dich einfach überraschen!

Alle Bilder anzeigen

Um alle Bilder kennenzulernen, kannst du die Schaltfläche Alle Bilder anzeigen drücken. Dann werden alle definierten Bilder offen nebeneinander ausgelegt. Wenn du ein Memory mit zusammengehörenden Bildern hast, werden alle zusammengehörenden Bilder jeweils nebeneinander angezeigt. Wenn du mit dem Mauszeiger auf einem Bild stehen bleibst, wird dir auch noch der Name des Bildes angezeigt. Wenn du selbst ein Memory baust, ist dies ganz praktisch, weil du dann sehr leicht herausfindest, welche Bilder nicht richtig angezeigt werden.

Spiel starten

Wenn du alle Einstellungen nach deinen Wünschen gemacht hast, kannst du mit der Schaltfläche Starte das Memoryspiel das Spiel starten. Dann wird die Seite mit den Einstellungen gelöscht und die Seite zum Spielen geladen. Wie das Spielen funktioniert, wird im Kapitel Spielen beschrieben.

Anleitung anzeigen

Mit der Schaltfläche Anleitung fürs Spiel und für den Einbau eigener Bilder kannst du diese Anleitung öffnen. Wenn das Anleitungfenster schon offen ist, wird kein neues mehr geöffnet. Du mußt dann selber zu diesem Fenster wechseln, wenn es nicht im Vordergrund zu sehen ist.

Spielen

Wenn du die Einstellungen für das Spiel gewählt hast, drückst du auf die Schaltfläche Starte das Memoryspiel. Dann wird eine neue Seite geladen und angezeigt. Die Seite ist so aufgebaut:

Rundenzähler

Links oben wird angezeigt, in der wievielten Runde du gerade spielst. Wenn du allein spielst, kannst du nach dem Spielende daran sehen, wieviele Runden du gebraucht hast, um das Memory vollständig zu lösen.

Spiel abbrechen

Wenn du das Spiel abbrechen willst, weil du vielleicht die Einstellungen korrigieren willst, klickst du auf die Schaltfläche Spiel abbrechen. Dann wirst du sicherheitshalber mit einer Meldungsbox gefragt, ob du dies wirklich tun willst. Wenn du dann ja auswählst, wird das Spiel beendet und statt der Spiel-Seite die Seite mit Einstellungen geladen.

Wenn du ganz aufhören willst, brauchst du das Spiel gar nicht abbrechen. Du kannst einfach den Internet-Browser schließen.

Schaltfläche Anleitung fürs Spiel

Punktestand

In der nächsten Zeile wird für jeden Spieler ein Feld angezeigt, in dem seine aktuelle Punktzahl ausgegeben wird. Wann du einen Punkt bekommst, steht unten. Bei dem Spieler, der gerade an der Reihe ist, wird ein breiteres Feld angezeigt, in dem links steht, was er gerade tun muß. Rechts daneben wird seine Punktzahl angezeigt.

Das Spielfeld

Die Zahl der Memoryteile, die angezeigt werden, und die Breite der einzelnen Teile werden mit den Einstellungen festgelegt. Die Memoryteile werden zeilenweise gemalt. Wieviele Teile in einer Zeile gemalt werden, hängt neben der Bilderbreite auch von der Breite des Browser-Fensters ab. Wenn du das Spiel gestartet hast, solltest du als erstes die Breite des Browser-Fensters so einstellen, daß du eine möglichst günstige Anordnung der Bilder erhältst. Während des Spiels die Fensterbreite zu ändern ist nicht sinnvoll, weil die Bilder dann umsortiert werden und du nicht mehr weißt, wo welches aufgedeckte Bild gelegen hatte.

Es ist sinnvoll, die Bilderbreite und die Breite des Browserfensters so einzustellen, daß alle Bilder gleichzeitig sichtbar sind. Wenn du auch noch den Punktestand sehen kannst, ist es gut. Alles, was über dem Punktestand steht, ist für das Spiel nicht so wichtig. Deshalb kannst du, wenn du unten nicht alle Bilder siehst, etwas herunterblättern, um alle Bilder zu sehen.

Natürlich werden die Bilder verdeckt angezeigt. Und wenn du zusammengehörende Bilder gefunden hast, werden diese auch wieder verdeckt, allerdings mit einem anderen Rückenbild. Wenn du mit der Maus auf ein Bild fährst (ohne es anzuklicken), siehst du die Bildernummer. Du kannst dir dann zu jeder Nummer merken, was es für ein Bild ist.

Eine Runde spielen

Wenn du das Spiel gestartet hast, ist als erstes Spieler 1 an der Reihe. Was der Spieler, der dran ist, tun muß, steht immer in dem Feld für seinen Punktestand.

Bilder aufdecken

Zuerst mußt du das erste Bild aufdecken, indem du mit der Maus auf ein beliebiges Bild klickst, das noch nicht aufgedeckt ist und das noch nicht gefunden wurde. Dann wird dieses Bild richtig angezeigt. Dann mußt du noch weitere Bilder aufdecken und zwar eines mehr als du bei der Zahl der Kopien eingestellt hast. Hast du dort 0 eingestellt, mußt du soviele Bilder aufdecken, wie du bei der Zahl der zusammengehörenden Bilder eingestellt hast. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:
  1. Wenn alle aufgedeckten Bilder zusammenpassen, werden die Bilder automatisch wieder verdeckt, aber mit einer anderen Rückseite, damit du erkennst, welche Bilder schon gefunden wurden. Diese Bilder kannst du dann nicht mehr aufdecken. Dann erhält der gerade aktive Spieler einen Punkt und er kommt noch einmal dran und muß wieder andere Bilder aufdecken.
  2. Wenn die aufgedeckten Bilder nicht zusammenpassen, schaust du dir alle Bilder gut an und merkst dir die Positionen. Dann reicht ein Mausklick auf irgendein Bild, um alle aufgedeckten Bilder wieder zuzudecken. Dann kommt der nächste Spieler dran.

Bemerkung: Wenn du das Spiel im Internet spielst, kann es eine Weile dauern, bis das Bild angezeigt wird, weil es beim ersten Anzeigen übers Internet geladen werden muß. Wie lange das dauert, hängt davon ab, wie groß das Bild ist und wie schnell deine Internet-Verbindung ist. Normalerweise speichert dein Internet-Browser das Bild nach dem ersten Laden für einige Zeit (einstellbar bei den Internet-Optionen) in dem Ordner Temporary Internet Files ab. Dann geht das Anzeigen beim nächsten Mal ganz schnell.

Wenn der letzte Spieler in einer Runde fertig ist, das heißt seine Bilder wieder zugedeckt hat, wird der Rundenzähler um eins erhöht und es ist wieder Spieler 1 an der Reihe.

Spielende

Wenn der letzte Satz zusammengehörender Bilder aufgedeckt wurde, gibt das Programm eine Meldung in einem kleinen Meldungsfenster aus. Bevor du die OK-Schaltfläche in diesem Meldungsfenster anklickst, kannst du dir noch den aktuellen Punktestand anschauen, um den Sieger zu ermitteln. Spielst du alleine, kannst du im Rundenzähler nachschauen, wieviele Runden du gebraucht hast, um alles zu finden. Wenn ein Punktestand oder der Rundenzähler vom Meldungsfenster verdeckt wird, kannst du das Meldungsfenster wegschieben, indem du auf den (meist blauen) Balken oben im Meldungsfenster klickst und mit gedrückter Maustaste das Fenster verschiebst.
Das Spielergebnis kann nicht abgespeichert werden, um deinen Rechner nicht unnötigen Gefahren auszusetzen. Wenn du einen Wettbewerb machen möchtest, kannst du das Ergebnis nach Spielende einfach auf ein Blatt Papier schreiben.

Eigene Bilder einbauen

Es wäre doch toll, wenn du ein Memory mit deinen eigenen Bildern basteln könntest. Deswegen habe ich mich bemüht, das Programm so zu schreiben, daß du die betreffenden Stellen leicht selber ändern kannst. Ganz ohne Vorkenntnisse ist dies aber leider nicht möglich. Wenn du mit der Anleitung unten nicht allein zurecht kommst, laß dir beim ersten Mal helfen. Beim zweiten Mal kannst du es dann vielleicht schon selbst. Es sind zwei Schritte nötig:

Eigene Bilder erstellen

Du kannst entweder fertige Bilddateien verwenden und diese alle in einem Ordner sammeln. Allerdings solltest du solche Bilder auswählen, die nicht zu groß sind und im Memoryspiel dann auch schön angezeigt werden können. Beachte auch, welche Graphikformate erlaubt sind.

Besser ist es, wenn du die Bilder mit einem Malprogramm selber erstellst. Wie das im einzelnen geht, kann ich hier nicht beschreiben, weil es viele verschiedene Malprogramme gibt. Folgende Punkte solltest du allerdings beachten:

Eigene Bilder in das Programm eintragen

Programm kopieren

Bevor du das Memory-Programm an deine Bilder anpassen kannst, mußt du dir das Programm besorgen. Du kannst es entweder mit einer Diskette oder CD von einem Freund kopieren, oder vom Internet holen. Sollte dieser Internet-Link in der Zukunft einmal nicht mehr funktionieren, kannst du versuchen über meine Startseite zu gehen und selbst bis zur Spieleseite zu surfen.

Anmerkung 1: Das Kopieren des Memory-Programmes ist für private Zwecke erlaubt, solange du damit kein Geld verdienen möchtest. Genaueres findest du am Anfang der Datei memory.htm.

Anmerkung 2: Egal, ob du das Programm von einem Freund kopierst, oder vom Internet lädst, besteht immer die Gefahr, daß du auch irgendwelche Computerviren mitkopierst. Bevor du das also machst, besprich es mit dem, der für den Rechner verantwortlich ist, auf den du das Spiel kopieren möchtest! Sonst kannst du im schlimmsten Fall den Rechner unbrauchbar machen.

Wichtig ist, daß du, egal, woher du das Programm bekommst, es auf deinem Computer in einem eigenen Verzeichnis abspeicherst. Dieses Verzeichnis nennen wir jetzt einmal OriginalMemory. Bevor du dann etwas änderst, testest du am besten, ob das Programm bei dir auch funktioniert, indem du die Datei memory.htm aus diesem Verzeichnis mit einem Browser öffnest und damit das Programm startest. Wenn du einen Windows-Rechner hast, reicht dazu ein Doppelklick auf die Datei memory.htm.

Wenn das Spiel funktioniert, ist es am besten, wenn du das ganze Verzeichnis OriginalMemory mit allen Dateien nochmals kopierst. Dieses Verzeichnis nennen wir MeinMemory. Ab jetzt machst du alle Änderungen nur noch an den Dateien im Verzeichnis MeinMemory. Dann hast du im Verzeichnis OriginalMemory immer eine funktionierende Version, bei der du nachschauen kannst, wie man es richtig macht.

Dateien des Programms

Damit das Programm funktioniert, sind einige Dateien nötig:

Programm löschen (deinstallieren)

Da das Programm keine Änderungen an deinem Computer vornimmt, ist das Entfernen des Programms von deinem Rechner ganz einfach. Du löscht einfach das Verzeichnis, in dem die ganzen Dateien des Programms sind und schon ist es weg. Leider nicht ganz, weil Windows es meist erst einmal in den Papierkorb verschiebt. Und außerdem kannst du noch Teile des Programms im Cache des Browsers finden, wo es aber nach einiger Zeit von selbst verschwindet.

Programm anpassen

Eigenes Bild hinzufügen

  1. Kopiere das Bild, das du zum Memory hinzufügen willst, in das Verzeichnis MeinMemory.
  2. Öffne nun mit einem Textverarbeitungsprogramm die Datei bildernamen.js aus dem Verzeichnis MeinMemory. Diese Datei enthält die Namen aller Bilddateien, die vom Memory verwendet werden sollen. Sei bitte ganz vorsichtig, wenn du an dieser Datei etwas veränderst. Es ist eine Programmdatei. Wenn du auch nur ein einziges Zeichen in dieser Datei versehentlich veränderst, kann es sein, daß das ganze Programm nicht mehr funktioniert! Mach die Änderungen also genauso wie sie hier beschrieben sind und paß auf, daß du nicht unbeabsichtigt irgendetwas anderes änderst!
    Wenn du dich mit Textverarbeitungsprogrammen noch nicht so gut auskennst, kannst du den Editor von Windows verwenden. Du kannst ihn starten, wenn du auf die Schaltfläche Start klickst, dann Programme, dann Zubehör und dann Editor. (In älteren Windows-Versionen hieß der Editor auch Notepad oder Notizbuch.) Eine Verwendung von Word als Textverarbeitungsprogramm ist hier aus unterschiedlichen Gründen nicht empfehlenswert!
  3. Gehe nun im Editor an das Ende der Datei. Dort findest du lauter Zeilen, die ungefähr so aussehen:
    predefined_image_names[i++] = "ente.jpg"; 
    Du kopierst nun die letzte dieser Zeilen und fügst sie hinter der letzten Zeile am Ende der Datei ein. In dieser neuen Zeile mußt du jetzt den Namen des Bildes ändern. Dieser Name ist das, was zwischen den beiden doppelten Anführungszeichen steht. Im obigen Beispiel ist der Name ente.jpg. Zum Ändern des Namens löschst du den alten Namen und schreibst stattdessen den Namen deiner Bilddatei hinein.
    Beachte 1: Es ist ganz wichtig, daß du den Namen deiner Bilddatei mit der Erweiterung eingibst. Die Erweiterung des Dateinamens ist das, was hinter dem Punkt steht, im obigen Beispiel jpg. Leider werden in manchen Programmen auf Windows-Computern die Dateinamen ohne die Erweiterung angezeigt. Stattdessen wird dann der Dateityp angezeigt, der dir hier aber nicht viel hilft. Wenn du dich hier nicht auskennst, mußt du jemanden fragen, der dir das erklären kann. Wenn du den Windows-Explorer (nicht verwechseln mit dem Internet Explorer!) verwendest, um die Dateien anzusehen, kannst du diesen so einstellen, daß er dir auch die Erweiterung anzeigt: Du gehst im Menu Extras in die Optionen und dort auf die Registerkarte Ansicht. Dort hast du viele Möglichkeiten, die Ansicht der Dateien und Ordner im Windows-Explorer einzustellen. Für die Dateierweiterung suchst du die Einstellung Erweiterungen bei bekannten Dateitypen ausblenden. Wenn Windows installiert wird, ist diese Option mit einem Häkchen aktiviert, weswegen du die Erweiterung nicht siehst. Wenn du aber das Häkchen wegmachst und dann OK anklickst, wird der Dateinamen mit der Erweiterung angezeigt, was dir die Arbeit hier erleichtert. Ändere aber nur diese eine Option und laß alles andere so wie es ist!
    Beachte 2: Der Dateinamen der Bilddatei sollte kein Leerzeichen enthalten.
  4. Wenn du den Namen deiner Bilddatei in die letzte Zeile geschrieben hast, speicherst du mit dem Editor die Datei ab (Nur speichern, nicht speichern unter).

Das eigene Programm testen

Wenn du ein neues Bild hinzugefügt hast, kannst du gleich testen, ob du das richtig gemacht hast. Dazu öffnest du die Datei memory.htm im Browser und klickst sicherheitshalber auf die Schaltfläche aktualisieren (mit der Funktionstaste F5 kannst du auch aktualisieren). (Aktualisieren ist oft nötig, weil der Browser die alten Dateien oft noch in seinem Cache hält und von dort holt. Dann siehst du nicht deine Änderung, sondern irgendetwas altes und du wunderst dich, warum.)
Wenn du einen Fehler gemacht hast, kann es jetzt sein, daß der Browser irgendwelche Fehlermeldungen ausgibt und das Spiel nicht richtig anzeigt. Wenn das der Fall ist, mußt du entweder den Fehler suchen und korrigieren, oder du mußt wieder von vorn anfangen.
Wenn du alles richtig gemacht hast, ist die erste Änderung, die du jetzt sehen solltest, daß sich die Zahl der definierten Bilder verändert hat. Wenn du ein neues Bild hinzugefügt hast, sollte die Zahl um eins größer geworden sein. Wenn das so ist, kannst du das Spiel spielen, wobei es am besten ist, wenn du bei Zahl der Kopien 1 einstellst und alle definierten Bilder verwendest, damit dein Bild auch sicher dabei ist. Starte dann das Spiel und schaue, ob das neue Bild von dir auch richtig verwendet wird. Wenn du dann beide Bilder von dir findest und diese richtig angezeigt werden, dann hast du alles richtig gemacht und dein eigenes Memory hergestellt. Herzlichen Glückwunsch! Nun kannst du auf dieselbe Weise noch andere Bilder einbauen.

Wenn das eigene Programm nicht funktioniert

Wenn dein eigenes neues Bild nicht richtig angezeigt wird, kann dies mehrere Gründe haben:

Bild wird nicht angezeigt

Wenn du ein neues Bild hinzugefügt hast, dieses aber nicht richtig angezeigt wird, sondern nur ein Rechteck mit der Bild-Nummer darin, dann findet der Browser die Bilddatei nicht. Dafür gibt es 2 Gründe, die ein paar Zeilen weiter oben beschrieben sind. Wenn nur so ein Rechteck angezeigt wird, mußt du zuerst herausfinden, welche Bilddatei dies überhaupt sein sollte. Dies geht am einfachsten, wenn du dir alle definierten Bilder anzeigen läßt. Dann kannst du nachschauen, ob die Datei in dem Verzeichnis MeinMemory tatsächlich vorhanden ist und ob du den Namen in der Datei bildernamen.js auch richtig geschrieben hast.

Wenn du versucht hast, ein Bild einzubauen, dieses aber gar nicht angezeigt wird (auch kein Rechteck), so hast du vermutlich in der Zeile

predefined_image_names[i++] = "ente.jpg"; 
nicht nur den Dateinamen, sondern auch irgendetwas anderes verändert. Schau dir die Zeile noch einmal an und stelle sicher, daß alles außer dem Dateinamen ente.jpg genau so aussieht wie in diesem Beispiel.

Wenn es dir trotz vieler Versuche nicht gelingt, ein neues Bild in das Memoryspiel einzubauen, sei nicht allzu traurig. Es ist nämlich gar nicht so einfach. Selbst viele Erwachsene können das nicht, weil es leider ganz leicht ist, irgendwelche Fehler einzubauen, aber sehr schwierig, diese Fehler zu finden und zu verbessern.

Tips fürs schnelleres Arbeiten

Weiter oben steht, wie du ein einzelnes Bild in das Spiel einbauen kannst. Wenn dir das gelungen ist, kannst du hier weiterlesen um zu lernen, wie du neue Bilder noch schneller einbauen kannst.

Bilder entfernen

Bisher hast du nur gelernt, wie du neue Bilder selbst einbauen kannst. Wenn du aber das Memory von jemandem kopierst, sind da ja noch dessen Bilder drin. Wenn du diese Bilder oder vielleicht auch einmal eigene Bilder aus dem Memory entfernen willst, geht das recht einfach. Du hast oben gelernt, daß in der Datei bildernamen.js für jede Bilddatei eine eigene Zeile eingebaut wird. Willst du nun ein Bild löschen, so suchst du im Textverarbeitungsprogramm (zum Beispiel Editor) die Zeile, wo der Dateiname dieses Bildes steht und löschst einfach die ganze Zeile. So machst du es für alle Bilder, die du aus dem Memory entfernen willst. (Paß aber auf, daß du nicht die Zeilen löschst, in denen die Namen deiner eigenen Bilder stehen!) Dann speicherst du im Editor die Datei ab und testest sie wieder mit dem Browser.
Wenn das Memory dann noch funktioniert, solltest du noch die Bilddateien selbst löschen. Bisher hast du nur die Namen aus der Bilderliste im Programm gelöscht, die Dateien selbst sind aber noch im Verzeichnis MeinMemory vorhanden. Wenn dort mehr Dateien sind als das Programm braucht, ist das für das Programm egal, aber wenn man die nicht benötigten Dateien nie löscht, sammeln sich in diesem Verzeichnis immer mehr Dateien an und du verlierst leicht den Überblick. Deswegen ist es besser, wenn du die Bilddateien aus dem Verzeichnis entfernst, die du im Memory nicht mehr verwendest. Du kannst die Dateien entweder löschen, oder in ein anderes Verzeichnis verschieben, wo du alle deine Bilder sammelst. Dann kannst du das Bild von dort wieder einmal holen, wenn du es irgendwann einmal wieder verwenden möchtest.
Paß aber beim Löschen (oder Verschieben) von den Bilddateien auf, daß du nur die löschst, die du nicht mehr brauchst. Sonst wird dein Memory nicht mehr richtig funktionieren, wenn es Bilddateien nicht findet, die aber in der Liste in der Datei bildernamen.js stehen.
Wenn du alles gemacht hast, was oben steht, solltest du das Programm wieder testen.

Eigene zusammengehörende Bilder

Zusammengehörende Bilder sind ein spezieller Fall. Lies darüber auch nach bei der Zahl der Kopien und der Zahl der zusammengehörenden Bilder. Wenn du ein Memory mit zusammengehörenden Bildern bastelst, mußt du gut aufpassen, daß du die Bilder so machst, daß die Spieler auch erkennenen können, welche Bilder zusammengehören. Beim normalen Memory sind die Bilder, die gleichzeitig aufgedeckt werden müssen, genau gleich. Wenn du ein Memory mit zusammengehörenden Bildern baust, sind die Bilder nicht mehr gleich. Deswegen müssen die Spieler auf eine andere Weise herausfinden, welche Bilder zusammengehören. Damit du das besser verstehst, mache ich ein paar Beispiele: Beachte: Wenn du ein Memory mit zusammengehörenden Bildern machst, mußt du noch einiges beachten:
  1. Du brauchst von jedem Teil genau gleich viele Bilder!
  2. Gib den Bilddateien Namen, die leicht erkennen lassen, welche Bilder zusammengehören. Dann kannst du dir die Bilder leichter einprägen, wenn du sie alle anzeigen läßtt.
  3. Wenn du die Bilddatei-Namen mit dem Editor in die Datei bildernamen.js einträgst, mußt du die Dateinamen der zusammengehörenden Bilder unbedingt hintereinander in die Liste schreiben und alle Dateinamen von den Bildern, die du nicht benutzt, entfernen. Zur besseren Übersichtlichkeit kannst du nach jeder Gruppe von zusammengehörenden Dateinamen noch eine Leerzeile einfügen. Für ein Augenmemory sieht es dann zum Beispiel so aus:
    predefined_image_names[i++] = "gregor_auge_links.jpg";
    predefined_image_names[i++] = "gregor_auge_rechts.jpg";
    
    predefined_image_names[i++] = "greta_auge_links.jpg";
    predefined_image_names[i++] = "greta_auge_rechts.jpg";
    
    predefined_image_names[i++] = "kim_auge_links.jpg";
    predefined_image_names[i++] = "kim_auge_rechts.jpg";
    

Wieviele Bilder gehören zusammen?

Wenn du alle deine Bilder eingefügt hast, suchst du dir die Zeile, die so aussieht wie die folgende, nur die Zahl kann eine andere sein:

var max_matching_images = 2;

Wenn du ein normales Memory hast, das heißt keine zusammengehörenden Bilder, schreibst du dort wo die fett gedruckte Zahl steht eine 1 hinein. Alles andere in dieser Zeile darfst du nicht ändern! Wenn du zusammengehörende Bilder hast, schreibst du anstelle der fett gedruckten Zahl die Zahl der zusammengehörenden Bilder.

Beschreibung deines Memorys

Wenn du dann dein eigenes Memory gemacht hast, kannst du noch eine Beschreibung dafür hinzufügen. Das machst du wieder mit dem Editor in der Datei bildernamen.js. Du suchst dir die erste Zeile, die mit headlines[i++] beginnt. Das könnte zum Beispiel so aussehen:

headlines[i++]='<center><font size="+1">Augenmemory</font></center>';
headlines[i++]='<center><font size="-1">Im Modus ... gefunden werden.</font></center>';


Dort schreibst du an die Stelle, wo Augenmemory steht, die Überschrift für dein Memory. Beachte unbedingt, daß du an dieser Zeile nichts änderst außer diesem (nur im obigen Beispiel fett ausgegebenen) Text. Alles was zwischen den Klammern < und > steht muß unbedingt so bleiben. Wenn du das veränderst, könnte es passieren, daß dein ganzes Memory nicht mehr geht! Deshalb ist es am besten, wenn du vor dieser Änderung noch eine Sicherungskopie von deinem Memory machst.

Dann gehst du in die nächste Zeile, die wieder mit headlines[i++] beginnt. Dort löschst du den Text der Spielanleitung und schreibst deinen eigenen Text hinein. (Wieder aufpassen, daß du nichts außer dem Text veränderst, der im obigen Beispiel fett ausgegeben wurde!) Diese Zeile sollte kurz erklären, wie man dein Memory spielen soll. Wenn du ein normales Memory hast, brauchst du gar nichts schreiben, weil alles in der Bedienungsanleitung steht. Du kannst dafür deinen Namen hineinschreiben.
Wenn du ein Memory mit zusammengehörenden Bildern machst, solltest du in diese Zeile schreiben, wie die einzelnen Bilder entstanden sind und welche Bilder jeweils als zusammengehörend zu suchen sind. Im Fall des Augenmemorys könntest du etwa schreiben: Im Modus mit Kopienzahl = 0 muß die Zahl der zusammengehörenden Bilder auf 2 gesetzt werden. Dann muß zu jedem linken Auge das zugehörige rechte Auge gefunden werden.

Wenn du eine eigene E-mail-Adresse hast, kannst du auch diese Adresse in die Beschreibung einbauen. Dann kann dir jeder, der mit deinem Memory spielt, eine E-mail schicken. Auf der anderen Seite solltest du auch beachten, daß du deine E-mail-Adresse nicht überall bekannt machst, weil es sonst passieren könnte, daß du plötzlich ganz viele Werbe-Mails bekommst.

Hinweis für HTML-Kundige: Wer etwas von HTML und JavaScript versteht, kann gerne die Formatierung der Überschriften ändern und weitere Zeilen hinzufügen. Das Programm gibt einfach alle headlines[] nacheinander aus.

Verdeckte und gefundene Bilder

Wenn du das Spiel startest, werden die Bilder ja nicht mit der Vorderseite angezeigt, sondern sozusagen mit der Rückseite. Im Computer ist die Rückseite aber in einer getrennten Bilddatei abgespeichert. Diese heißt verdeckt.gif. Du kannst für dieses Bild auch ein eigenes Bild machen. Die Datei muß dann aber unbedingt verdeckt.gif heißen. (Deswegen mußt du das bestehende verdeckt.gif umbenennen oder an einem anderen Platz aufheben, damit du es wieder verwenden kannst, wenn es mit deinem eigenen Bild nicht so richtig klappt.) Hier habe ich mit Absicht das GIF-Format gewählt, weil es die Möglichkeit bietet, eine Hintergrund-Farbe festzulegen, die dann im Browser transparent (das heißt durchsichtig) dargestellt wird. Das sieht dann hübscher aus, als wenn so klobige verdeckte Bilder verwendet werden. Aber das ist Geschmacksache!

Auf dieselbe Weise kannst du das Bild verändern, das bei den Bildern verwendet wird, die schon gefunden wurden. Aber da ist doch gar kein Bild, sagst du jetzt vielleicht. In der Tat siehst du (in meiner Originalversion) kein Bild, sondern nur den Hintergrund. Das ist eben genau der Trick mit der transparenten Darstellung! Das Bild, das für gefundene Memoryteile angezeigt wird, heißt gefunden.gif und besteht nur aus durchsichtigem Hintergrund. Das ist ungefähr so wie mit einem Fensterglas. Eigentlich sieht man es nicht, weil es durchsichtig (=transparent) ist. Man sieht nur das, was hinter dem Glas ist. Aber auch wenn man das Fensterglas nicht sieht, so ist es doch da, oder? Wie dem auch sei, du kannst natürlich auch das Bild gefunden.gif nach deinem Wunsch verändern oder mit einem anderen Bild ersetzen. Beachte aber, daß es unbedingt wieder den Dateinamen gefunden.gif haben muß!

Anregungen für dein Memory

Wenn du schon viele Ideen hast, welche Bilder, du in dein Memory einbauen willst, brauchst du diesen Abschnitt nicht lesen. Für die anderen habe ich hier ein paar Tips, wie sie interessante und schöne Memorys bauen können. Einige Tips habe ich dir weiter oben schon gegeben bei den Memorys mit zusammengehörenden Bildern. Hier gebe ich dir ein paar Tips für die anderen Memorys, bei denen von jedem Bild eine oder mehr Kopien gemacht werden.