Bedienungsanleitung für Memory
von Bernhard Abmayr
Wenn du das Programm übers Internet lädst, braucht du nur die betreffende
Internet-Seite mit dem Browser öffnen.
Wenn dir das Spiel gefällt und du es öfters spielen möchtest, kannst du es auf
deinen eigenen Rechner kopieren und das
Programm mit einem Maus-Doppelklick auf die Datei memory.htm starten.
Bemerkung: Diese Anleitung ist sehr ausführlich, weil das Spiel recht viele
Möglichkeiten bietet. Normalerweise ist es gar nicht nötig, die ganze Anleitung
zu lesen. Spiel einfach mal drauf los und lies in der Anleitung nach, wenn
du irgendetwas nicht verstehst. Wenn du aber
deine eigenen Bilder in das
Memory einbauen möchstest, solltest du schon die ganze Anleitung genau lesen
und verstehen, wie das Spiel funktioniert.
Wenn du das Memory-Spiel mit deinem Internet-Browser lädst, wird zunächst die
Seite mit den Einstellungen geladen und angezeigt. Darin kannst du die weiter
unten beschriebenen Einstellungen für das Spiel wählen.
Wenn du alle Einstellungen gemacht hast, drückst du auf die Schaltfläche
Starte das Memoryspiel.
Dann wird eine neue Seite geladen und angezeigt, in der du spielen kannst.
Dieses Memoryspiel ist sehr flexibel, das heißt, es bietet dir einige Möglichkeiten,
das Spiel so einzustellen, daß du beim Spielen viel Freude hast. Wenn du ein leichtes
Spiel haben möchtest, wählst du eine kleine Bilderzahl und nur 1 Kopie.
Wenn du gut bist und ein schwieriges Spiel machen willst, wählst du eine große
Bilderzahl oder eine größere Zahl von Kopien.
Zunächst wählst du die Zahl der Spieler aus, die spielen möchten. Wenn du allein
spielen möchtest, wählst du 1. Sonst wählst du irgendeinen größeren Wert. Der
höchste Wert ist 8. Das Problem bei mehreren Spielern ist, daß alle Spieler eine
gute Sicht auf den Bildschirm brauchen, damit sie alle aufgedeckten Spielkarten
sehen und sich ihre Position merken können.
Hier gibst du ein, wieviele Kopien von jedem Memory-Bild gemacht werden sollen.
Im normalen Memory (mit echten Spielkärtchen) gibt es von jedem Bild 1 Original und 1 Kopie,
so daß du jeweils 2 gleiche Bilder suchen mußt. Bei diesem Memory hast du viel mehr
Möglichkeiten.
- 1: Wählst du bei der Zahl der Kopien den Wert 1, so ist es wie beim
normalen Memory: du mußt jeweils zwei gleiche Bilder suchen.
- 2: Wählst du den Wert 2,
so wird es noch schwieriger, weil du jetzt immer 3 gleiche Bilder finden mußt,
weswegen du in jeder Runde auch 3 Bilder aufdecken darfst.
- 3: Wählst du den Wert 3,
so wird es noch einmal schwieriger, weil du jetzt immer 4 gleiche Bilder finden mußt,
weswegen du in jeder Runde auch 4 Bilder aufdecken darfst.
- 0: Wählst du den Wert 0, so wird jedes Bild nur einmal gemalt. Das ist ein
spezieller Fall, den du nur wählen solltest, wenn die Bilder entsprechend
ausgewählt wurden. Lies dazu weiter bei der
Zahl der zusammengehörenden Bilder
und bei der Beschreibung, wie man
eigene Bilder in das Memory einbauen
kann.
Dieses Auswahlbox wird nur angezeigt, wenn die Zahl der Kopien auf 0 gesetzt wurde.
Dann gibt der hier ausgewählte Wert an, wieviele Bilder jeweils zusammengehören,
obwohl sie nicht ganz gleich sind. Jeder Spieler muß dann, wenn er an der Reihe
ist, soviele Bilder aufdecken, wie hier ausgewählt wurden. Beispiele:
- Wenn du einen Satz von Bildern verwendest, bei dem von jeder Person ein Bild
vom linken und eines vom rechten Auge vorhanden ist, gibt es jeweils 2
zusammengehörende Bilder. Also wählst du hier 2 aus.
- Wenn du einen Satz von Bildern verwendest, bei dem von jeder Person Bilder
vom linken Auge, vom rechten Auge, von der Nase, vom Mund, vom linken Ohr und vom
rechten Ohr vorhanden sind, gibt es jeweils 6
zusammengehörende Bilder. Also wählst du hier 6 aus.
Hier kannst du auswählen, wieviele verschiedene Bilder tatsächlich verwendet
werden sollen. Wenn du ein leichtes Spiel machen willst, wählst du hier einen
niedrigen Wert. Wenn du ein schwieriges Spiel machen willst, wählst du einen
höheren Wert. Siehe: Zahl der Memoryteile.
Hier kannst du eingeben, wieviele Bildschirm-Punkte (=Pixel) breit jedes Memoryteil
gemalt werden soll. Um gut spielen zu können, ist es sinnvoll, wenn du die
Breite so wählst, daß alle Bilder gleichzeitig im Browser-Fenster angezeigt werden
können. Wenn die Breite zu groß wird, werden zwar auch alle Bilder angezeigt,
aber einen Teil der Bilder siehst du erst, wenn du in der Seite nach unten blätterst.
Das ist aber zum Memory-Spielen nicht sinnvoll, weil du dann leicht den Überblick
verlierst, wo welches Bild gelegen hat.
Wenn du nach dem Start des Spiels feststellst, daß die Breite zu groß war, gehe
einfach auf Spiel abbrechen
und wähle eine niedrigere Breite aus. Mach die Breite aber
nicht zu klein, weil die Bilder dann nicht mehr gut zu erkennen sind.
Um die Höhe der Bilder brauchst du dich nicht kümmern. Die Höhe wird automatisch so
angepaßt, daß das Bild maßstabsgetreu angezeigt wird.
Hier kannst du auswählen, was passieren soll, wenn ein Spieler eine richtige
Kombination gefunden hat:
- 0: Die Bilder der gefundenen Kombination werden sofort unsichtbar gemacht,
damit derselbe Spieler ohne weiteren Mausklick sofort weiterspielen kann.
- -1: Die Bilder der gefundenen Kombination bleiben sichtbar und werden mit einem
schwarzen Rahmen versehen, damit die Spieler sofort erkennen, daß die
Kombination richtig ist. Nach einem weiteren Mausklick werden die Bilder
dann unsichtbar gemacht.
- -2: Die Bilder der gefundenen Kombination bleiben sichtbar und es wird eine
Meldung ausgegeben, daß eine richtige Kombination gefunden wurde. Nach Auswahl
von OK in der Meldung wird diese geschlossen und die Bilder werden
unsichtbar gemacht. Bemerkung: Im Firefox (Version 44.0.2) kann die
Meldung nicht verschoben werden. Deshalb kann es passieren, daß die Meldung
darunterliegende offene Bilder verdeckt. Im Internet Explorer von Microsoft
kann man die Meldung beliebig verschieben, um die angezeigten Bilder
zu sehen.
Das Programm berechnet aus den aktuellen Einstellungen jeweils die Zahl der
Memoryteile, die dann tatsächlich gemalt werden.
Diese Zahl ist das Produkt aus (Zahl der Kopien + 1) und der Zahl der verwendeten
Bilder. Der Wert zeigt dir, wieviele Memoryteile ausgelegt werden, wenn du das Spiel
startest. Wenn du nicht alle Bilder verwendest, sucht das Programm
so viele Bilder aus den vorhandenen Bildern aus, wie du verwenden willst.
Welche Bilder das sind, kannst du nicht beeinflussen. Laß dich einfach überraschen!
Um alle Bilder kennenzulernen, kannst du die Schaltfläche Alle Bilder anzeigen
drücken. Dann werden alle definierten Bilder offen nebeneinander ausgelegt.
Wenn du ein Memory mit zusammengehörenden Bildern
hast, werden alle zusammengehörenden Bilder jeweils nebeneinander angezeigt.
Wenn du mit dem Mauszeiger auf einem Bild stehen bleibst, wird dir auch noch
der Name des Bildes angezeigt. Wenn du selbst ein Memory baust, ist dies ganz
praktisch, weil du dann sehr leicht herausfindest, welche Bilder nicht richtig
angezeigt werden.
Wenn du alle Einstellungen nach deinen Wünschen gemacht hast, kannst du mit der
Schaltfläche Starte das Memoryspiel das Spiel starten.
Dann wird die Seite mit den Einstellungen gelöscht und die Seite zum Spielen geladen.
Wie das Spielen funktioniert, wird im Kapitel Spielen beschrieben.
Mit der Schaltfläche Anleitung fürs Spiel und für den Einbau eigener Bilder
kannst du diese Anleitung öffnen. Wenn das
Anleitungfenster schon offen ist, wird kein neues mehr geöffnet. Du mußt dann
selber zu diesem Fenster wechseln, wenn es nicht im Vordergrund zu sehen ist.
Wenn du die Einstellungen für das Spiel gewählt hast,
drückst du auf die Schaltfläche
Starte das Memoryspiel.
Dann wird eine neue Seite geladen und angezeigt. Die Seite ist so aufgebaut:
Links oben wird angezeigt, in der wievielten Runde du gerade spielst. Wenn du
allein spielst, kannst du nach dem Spielende daran sehen, wieviele Runden du
gebraucht hast, um das Memory vollständig zu lösen.
Wenn du das Spiel abbrechen willst, weil du vielleicht die Einstellungen
korrigieren willst, klickst du auf die Schaltfläche Spiel abbrechen.
Dann wirst du sicherheitshalber mit einer Meldungsbox gefragt, ob du dies
wirklich tun willst. Wenn du dann ja auswählst, wird das Spiel beendet
und statt der Spiel-Seite die Seite mit Einstellungen geladen.
Wenn du ganz aufhören willst, brauchst du das Spiel gar nicht abbrechen.
Du kannst einfach den Internet-Browser schließen.
In der nächsten Zeile wird für jeden Spieler ein Feld angezeigt, in dem seine
aktuelle Punktzahl ausgegeben wird. Wann du einen Punkt bekommst, steht unten.
Bei dem Spieler, der gerade an der Reihe ist, wird ein breiteres Feld angezeigt,
in dem links steht, was er gerade tun muß. Rechts daneben wird seine Punktzahl
angezeigt.
Die Zahl der Memoryteile, die angezeigt werden, und
die Breite der einzelnen Teile
werden mit den Einstellungen festgelegt.
Die Memoryteile werden zeilenweise gemalt. Wieviele Teile in einer Zeile
gemalt werden, hängt neben der Bilderbreite auch von der Breite des Browser-Fensters
ab. Wenn du das Spiel gestartet hast, solltest du als erstes die Breite des
Browser-Fensters so einstellen, daß du eine möglichst günstige Anordnung der
Bilder erhältst. Während des Spiels die Fensterbreite zu ändern ist nicht
sinnvoll, weil die Bilder dann umsortiert werden und du nicht mehr weißt, wo
welches aufgedeckte Bild gelegen hatte.
Es ist sinnvoll, die Bilderbreite und die
Breite des Browserfensters so einzustellen, daß
alle Bilder gleichzeitig sichtbar sind. Wenn du auch noch den
Punktestand sehen kannst, ist es gut. Alles, was
über dem Punktestand steht, ist für das Spiel nicht so wichtig. Deshalb kannst
du, wenn du unten nicht alle Bilder siehst, etwas herunterblättern, um alle
Bilder zu sehen.
Natürlich werden die Bilder verdeckt angezeigt. Und wenn du
zusammengehörende Bilder gefunden hast, werden diese auch wieder verdeckt,
allerdings mit einem anderen Rückenbild. Wenn du mit der Maus auf ein Bild
fährst (ohne es anzuklicken), siehst du die Bildernummer. Du
kannst dir dann zu jeder Nummer merken, was es für ein Bild ist.
Wenn du das Spiel gestartet hast, ist als erstes Spieler 1 an der Reihe. Was der
Spieler, der dran ist, tun muß, steht immer in dem Feld für seinen
Punktestand.
Zuerst mußt du das erste Bild aufdecken, indem du mit der Maus auf ein beliebiges
Bild klickst, das noch nicht aufgedeckt ist und das noch nicht gefunden wurde.
Dann wird dieses Bild richtig angezeigt. Dann mußt du noch weitere Bilder aufdecken
und zwar eines mehr als du bei der Zahl der Kopien
eingestellt hast. Hast du dort 0 eingestellt, mußt du soviele Bilder aufdecken,
wie du bei der Zahl der zusammengehörenden Bilder
eingestellt hast. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:
- Wenn alle aufgedeckten Bilder zusammenpassen, werden die Bilder automatisch
wieder verdeckt, aber mit einer anderen Rückseite, damit du erkennst, welche Bilder
schon gefunden wurden. Diese Bilder kannst du dann nicht mehr aufdecken. Dann
erhält der gerade aktive Spieler einen Punkt und er kommt
noch einmal dran und muß wieder andere Bilder aufdecken.
- Wenn die aufgedeckten Bilder nicht zusammenpassen,
schaust du dir alle Bilder
gut an und merkst dir die Positionen. Dann reicht ein Mausklick auf irgendein
Bild, um alle aufgedeckten Bilder wieder zuzudecken. Dann kommt der nächste
Spieler dran.
Bemerkung: Wenn du das Spiel im Internet spielst,
kann es eine Weile dauern, bis das Bild angezeigt wird, weil es beim ersten Anzeigen
übers Internet geladen werden muß. Wie lange das dauert, hängt davon ab, wie groß
das Bild ist und wie schnell deine Internet-Verbindung ist. Normalerweise speichert
dein Internet-Browser das Bild nach dem ersten Laden für einige Zeit (einstellbar bei den
Internet-Optionen) in dem Ordner Temporary Internet Files ab. Dann geht
das Anzeigen beim nächsten Mal ganz schnell.
Wenn der letzte Spieler in einer Runde fertig ist, das heißt seine Bilder
wieder zugedeckt hat, wird der
Rundenzähler um eins erhöht und es ist wieder Spieler 1
an der Reihe.
Wenn der letzte Satz zusammengehörender Bilder aufgedeckt wurde, gibt das Programm
eine Meldung in einem kleinen Meldungsfenster aus. Bevor du die OK-Schaltfläche
in diesem Meldungsfenster anklickst, kannst du dir noch den aktuellen Punktestand
anschauen, um den Sieger zu ermitteln. Spielst du alleine, kannst du im Rundenzähler
nachschauen, wieviele Runden du gebraucht hast, um alles zu finden. Wenn ein
Punktestand oder der Rundenzähler vom Meldungsfenster verdeckt wird, kannst du
das Meldungsfenster wegschieben, indem du auf den (meist blauen) Balken oben im
Meldungsfenster klickst und mit gedrückter Maustaste das Fenster verschiebst.
Das Spielergebnis kann nicht abgespeichert werden, um deinen Rechner nicht unnötigen
Gefahren auszusetzen. Wenn du einen Wettbewerb machen möchtest, kannst du das
Ergebnis nach Spielende einfach auf ein Blatt Papier schreiben.
Es wäre doch toll, wenn du ein Memory mit deinen eigenen Bildern basteln könntest.
Deswegen habe ich mich bemüht, das Programm so zu schreiben, daß du die
betreffenden Stellen leicht selber ändern kannst. Ganz ohne Vorkenntnisse ist
dies aber leider nicht möglich. Wenn du mit der Anleitung unten nicht allein
zurecht kommst, laß dir beim ersten Mal helfen. Beim zweiten Mal kannst du es
dann vielleicht schon selbst. Es sind zwei Schritte nötig:
Du kannst entweder fertige Bilddateien verwenden und diese alle in einem
Ordner sammeln. Allerdings solltest du solche Bilder auswählen, die nicht zu
groß sind und im Memoryspiel dann auch schön angezeigt werden können. Beachte
auch, welche Graphikformate erlaubt sind.
Besser ist es, wenn du die Bilder mit einem Malprogramm selber erstellst.
Wie das im einzelnen geht, kann ich hier nicht beschreiben, weil es viele
verschiedene Malprogramme gibt. Folgende Punkte solltest du allerdings beachten:
- Wenn du ein großes Bild machst, wird es beim Anzeigen im Spiel auf die
eingestellte Bildbreite stark
verkleinert, was dazu führen kann, daß man kaum mehr etwas erkennen kann.
Deshalb ist es empfehlenswert, die Bildbreite und die Bildhöhe jeweils auf
100 Bildpunkte (=Pixel) zu setzen. Probier es einfach selbst aus, indem du
Bilder machst und damit spielst. Du merkst es dann schon, wenn du die Größe
ungünstig gewählt hast. Nur wenn du dein Memory-Spiel später mit einer
Diskette an Freunde weitergeben willst, oder wenn du es ins Internet stellen
willst, solltest du darauf achten, daß die Bilddateien im Durchschnitt nicht
mehr als 5 kB Speicherplatz benötigen. Sonst passen nicht viele auf eine
Diskette oder es dauert zu lange, um die Bilder aus dem Internet zu laden.
- Wenn du das Bild abspeicherst, mußt du ein Format verwenden, das von
Internet-Browsern auch unterstützt wird. Dazu gehören:
- JPEG, JPG: Dieses Format ist zu empfehlen, da es speziell für
Internet-Anwendungen entwickelt wurde. Die Bilder werden sehr platzsparend
abgespeichert und dabei nur ganz wenig verändert
- GIF: Dieses Format ist auch gut, hat aber den Nachteil einer eingeschränkten
Farbpalette, was es für Photos unbrauchbar macht.
- BMP: Dieses Format hat den Nachteil, daß die damit
erstellten Bilder häufig viel mehr Speicherplatz benötigen als die anderen Formate.
Der Vorteil ist, daß es praktisch von allen Malprogrammen unterstützt wird. Gerade
ältere Versionen des Windows-Malprogramms paint kennen nur dieses Format.
Wenn du einen Windows-Rechner hast, findest du das Programm meist, wenn du ganz
links unten auf Start klickst, dann auf Programme, dann Zubehör
und dann paint.
- PNG: Dieses Format wird von älteren Internet-Browsern eventuell noch nicht
unterstützt. Es bietet eine verlustfreie Datenkompression. Deshalb sind die Bilder
aber auch wieder erheblich größer als bei JPG.
-
Beim Abspeichern solltest du auch beachten, daß du alle Bilder in einen
einzigen Ordner speicherst, am besten gleich in den, wo auch das Spiel drin ist.
Beachte auch, daß in den Dateinamen keine Leerzeichen, kein Umlaute (ä,ö,ü,ß)
und keine anderen Sonderzeichenenthalten sind, weil
manche Programme von Windows damit nicht zurecht kommen. Das Leerzeichen ist das
Zeichen, das beim Drücken der ganz breiten Leertase unten auf der Tastatur
geschrieben wird, und bei dem dann auf dem Bildschirm nur ein leerer Platz
erscheint. Zur Trennung von Wortteilen ist es am besten, wenn du den Unterstrich
_ verwendest.
Bevor du das Memory-Programm an deine Bilder anpassen kannst, mußt du dir das
Programm besorgen. Du kannst es entweder mit einer Diskette oder CD von einem
Freund kopieren, oder
vom Internet holen.
Sollte dieser Internet-Link in der Zukunft einmal nicht mehr funktionieren,
kannst du versuchen über meine Startseite
zu gehen und selbst bis zur Spieleseite zu surfen.
Anmerkung 1: Das Kopieren des Memory-Programmes ist für private Zwecke erlaubt,
solange du damit kein Geld verdienen möchtest. Genaueres findest du am Anfang
der Datei memory.htm.
Anmerkung 2: Egal, ob du das Programm von einem Freund kopierst, oder vom
Internet lädst, besteht immer die Gefahr, daß du auch irgendwelche
Computerviren mitkopierst. Bevor du das also machst, besprich es mit dem,
der für den Rechner verantwortlich ist, auf den du das Spiel kopieren möchtest!
Sonst kannst du im schlimmsten Fall den Rechner unbrauchbar machen.
Wichtig ist, daß du, egal, woher du das Programm bekommst, es auf deinem Computer
in einem eigenen Verzeichnis abspeicherst. Dieses Verzeichnis nennen wir jetzt
einmal OriginalMemory. Bevor du dann etwas änderst, testest
du am besten, ob das Programm bei dir auch funktioniert, indem du die Datei
memory.htm aus diesem Verzeichnis mit einem Browser öffnest und damit
das Programm startest. Wenn du
einen Windows-Rechner hast, reicht dazu ein Doppelklick auf die
Datei memory.htm.
Wenn das
Spiel funktioniert, ist es am besten, wenn du das ganze Verzeichnis OriginalMemory
mit allen Dateien nochmals kopierst. Dieses Verzeichnis nennen wir MeinMemory.
Ab jetzt machst du alle Änderungen nur noch an den Dateien im Verzeichnis MeinMemory.
Dann hast du im Verzeichnis OriginalMemory immer eine funktionierende Version,
bei der du nachschauen kannst, wie man es richtig macht.
Damit das Programm funktioniert, sind einige Dateien nötig:
-
memory.htm,
empty_frame.htm,
bildernamen.js,
game_settings.js,
global_variables.js,
show_images.js,
common_functions.js,
game_playing.js
sind die Dateien mit den HTML-Seiten und JavaScript-Programmen für das Spiel.
-
anleitung_frameset.htm,
anleitung_text.htm,
anleitung_inhaltsverzeichnis.htm
sind die Dateien für die Bedienungsanleitung. Sie sind nur dann nötig, wenn
du auf die Schaltfläche zum Anzeigen der Bedienungsanleitung klickst.
-
verdeckt.gif,
gefunden.gif
sind die Bilddateien für die verdeckten bzw. gefundenen Bilder.
- memory_doc.txt enthält einige Informationen über die Entstehungsgeschichte
des Programms. Diese Datei ist für das Programm nicht nötig.
- Und dann gibt es noch einige oder viele Dateien mit den Memory-Bildern.
Welche nötig sind, steht in bildernamen.js, wie du das ändern kannst, steht bei
eigene Bilder einbauen
- Wenn dieses Programm zwischen Freunden kopiert wird und jeder eigene Bilder
einbaut (was ja vom Autor beabsichtigt ist), kann es sein, daß sich in dem
Memory-Verzeichnis viele Dateien ansammeln, die eigentlich gar nicht benötigt
werden. Deshalb sind gelegentliche Aufräum-Aktionen schon sinnvoll.
Oder du kopierst
die neueste Version vom Internet.
Da das Programm keine Änderungen an deinem
Computer vornimmt, ist das Entfernen des Programms von deinem Rechner ganz einfach.
Du löscht einfach das Verzeichnis, in dem die ganzen Dateien des Programms sind
und schon ist es weg. Leider nicht ganz, weil Windows es meist erst einmal in
den Papierkorb verschiebt. Und außerdem kannst du noch Teile des Programms im
Cache des Browsers finden, wo es aber nach einiger Zeit von selbst verschwindet.
- Kopiere das Bild, das du zum Memory hinzufügen willst, in das Verzeichnis
MeinMemory.
- Öffne nun mit einem Textverarbeitungsprogramm die Datei bildernamen.js
aus dem Verzeichnis MeinMemory. Diese Datei enthält die Namen aller
Bilddateien, die vom Memory verwendet werden sollen. Sei bitte ganz
vorsichtig, wenn du an dieser Datei etwas veränderst. Es ist eine
Programmdatei. Wenn du auch nur ein einziges Zeichen in dieser Datei
versehentlich veränderst, kann es sein, daß das ganze Programm nicht mehr
funktioniert! Mach die Änderungen also genauso wie sie hier beschrieben sind und
paß auf, daß du nicht unbeabsichtigt irgendetwas anderes änderst!
Wenn du dich mit Textverarbeitungsprogrammen noch nicht so gut auskennst,
kannst du den Editor von Windows verwenden. Du kannst ihn starten,
wenn du auf die Schaltfläche Start klickst, dann Programme,
dann Zubehör und dann Editor. (In älteren Windows-Versionen
hieß der Editor auch Notepad oder Notizbuch.)
Eine Verwendung von Word als
Textverarbeitungsprogramm ist hier aus unterschiedlichen Gründen nicht empfehlenswert!
- Gehe nun im Editor an das Ende der Datei.
Dort findest du lauter Zeilen, die ungefähr so aussehen:
predefined_image_names[i++] = "ente.jpg";
Du kopierst nun die letzte dieser Zeilen und fügst sie hinter der letzten
Zeile am Ende der Datei ein. In dieser neuen Zeile mußt du jetzt den Namen
des Bildes ändern. Dieser Name ist das, was zwischen den beiden doppelten
Anführungszeichen steht. Im obigen Beispiel ist der Name ente.jpg.
Zum Ändern des Namens löschst du den alten Namen und schreibst stattdessen
den Namen deiner Bilddatei hinein.
Beachte 1: Es ist ganz wichtig, daß du den Namen deiner Bilddatei mit
der Erweiterung eingibst. Die Erweiterung des Dateinamens ist das,
was hinter dem Punkt steht, im obigen Beispiel jpg. Leider werden
in manchen Programmen auf Windows-Computern die Dateinamen ohne die Erweiterung
angezeigt. Stattdessen wird dann der Dateityp angezeigt, der dir hier aber
nicht viel hilft. Wenn du dich hier nicht auskennst, mußt du jemanden fragen,
der dir das erklären kann. Wenn du den Windows-Explorer (nicht verwechseln mit
dem Internet Explorer!) verwendest, um die Dateien anzusehen, kannst du diesen so
einstellen, daß er dir auch die Erweiterung anzeigt: Du gehst im Menu Extras
in die Optionen und dort auf die Registerkarte Ansicht. Dort hast du viele
Möglichkeiten, die Ansicht der Dateien und Ordner im Windows-Explorer einzustellen.
Für die Dateierweiterung suchst du die Einstellung Erweiterungen bei bekannten
Dateitypen ausblenden. Wenn Windows installiert wird, ist diese Option mit
einem Häkchen aktiviert, weswegen du die Erweiterung nicht siehst. Wenn du aber
das Häkchen wegmachst und dann OK anklickst, wird der Dateinamen mit der
Erweiterung angezeigt, was dir die Arbeit hier erleichtert. Ändere aber nur
diese eine Option und laß alles andere so wie es ist!
Beachte 2: Der Dateinamen der Bilddatei sollte kein
Leerzeichen enthalten.
- Wenn du den Namen deiner Bilddatei in die letzte Zeile geschrieben hast,
speicherst du mit dem Editor die Datei ab (Nur speichern, nicht
speichern unter).
Wenn du ein neues Bild hinzugefügt hast, kannst
du gleich testen, ob du das richtig gemacht hast. Dazu öffnest du die Datei
memory.htm im Browser und klickst sicherheitshalber auf die Schaltfläche
aktualisieren (mit der Funktionstaste F5 kannst du auch aktualisieren).
(Aktualisieren ist oft nötig, weil der Browser die alten Dateien oft noch in seinem
Cache hält und von dort holt. Dann siehst du nicht deine Änderung, sondern
irgendetwas altes und du wunderst dich, warum.)
Wenn du einen Fehler gemacht hast, kann es jetzt sein, daß der Browser
irgendwelche Fehlermeldungen ausgibt und das Spiel nicht richtig anzeigt.
Wenn das der Fall ist, mußt du entweder den Fehler suchen und korrigieren, oder
du mußt wieder von vorn anfangen.
Wenn du alles richtig gemacht hast, ist die erste Änderung, die du jetzt
sehen solltest, daß sich die
Zahl der definierten Bilder verändert hat.
Wenn du ein neues Bild hinzugefügt hast, sollte die Zahl um eins größer geworden
sein.
Wenn das so ist, kannst du das Spiel spielen, wobei es am besten ist, wenn du
bei Zahl der Kopien 1 einstellst und alle definierten Bilder verwendest, damit
dein Bild auch sicher dabei ist. Starte dann das Spiel und schaue, ob das neue
Bild von dir auch richtig verwendet wird. Wenn du dann beide Bilder von dir
findest und diese richtig angezeigt werden, dann hast du alles richtig gemacht
und dein eigenes Memory hergestellt. Herzlichen Glückwunsch!
Nun kannst du auf dieselbe Weise noch andere Bilder einbauen.
Wenn dein eigenes neues Bild nicht richtig angezeigt wird, kann dies mehrere
Gründe haben:
- Du hast im Browser die Datei memory.htm nicht vom Verzeichnis MeinMemory
geöffnet. Dann siehst du nicht dein neues Memory, sondern vermutlich eine
ältere Version, vielleicht die, die du kopiert hattest. Schau in die Adreßzeile des
Browsers. Dort steht, welche Datei gerade angezeigt wird.
- Du hast die neue Datei bildernamen.js noch nicht
abgespeichert, oder diese
Datei in einem anderen Verzeichnis als MeinMemory geändert. Dann siehst du
noch eine alte Version und nicht dein neues Memory. Speichere die neue Datei
bildernamen.js in dem Verzeichnis MeinMemory ab und teste noch einmal.
- Du hast deine neue Bilddatei noch nicht in das Verzeichnis MeinMemory kopiert.
Dann zeigt der Browser die Bilddatei nicht richtig an.
Kopiere deine Bilddatei in das Verzeichnis MeinMemory.
- Du hast mit dem Editor den Namen deiner Datei
falsch geschrieben, oder
die Erweiterung des Dateinamens vergessen oder falsch geschrieben.
Dann zeigt der Browser die Bilddatei nicht richtig an.
Verbessere den Namen und beachte, daß er kein
Leerzeichen enthalten sollte.
- Du hast dein Memory mit dem Editor geändert und abgespeichert, siehst aber
beim Testen mit dem Browser nicht dein neues Spiel, sondern dein altes. Dies kann
an Problemen mit dem Cache liegen. Drücke F5 im
Browser und schaue, ob du dann dein neues Memory bekommst.
Bild wird nicht angezeigt
Wenn du ein neues Bild hinzugefügt hast,
dieses aber nicht richtig angezeigt wird, sondern nur ein Rechteck mit der
Bild-Nummer darin, dann findet der Browser die Bilddatei nicht. Dafür gibt es
2 Gründe, die ein paar Zeilen weiter oben beschrieben sind.
Wenn nur so ein Rechteck angezeigt wird, mußt du zuerst herausfinden, welche
Bilddatei dies überhaupt sein sollte. Dies geht am einfachsten, wenn du
dir alle definierten Bilder anzeigen läßt.
Dann kannst du nachschauen, ob die Datei in dem Verzeichnis
MeinMemory tatsächlich vorhanden ist und ob du den Namen in der Datei
bildernamen.js auch richtig geschrieben hast.
Wenn du versucht hast, ein Bild einzubauen, dieses aber gar nicht angezeigt wird
(auch kein Rechteck), so hast du vermutlich in der Zeile
predefined_image_names[i++] = "ente.jpg";
nicht nur den Dateinamen, sondern auch irgendetwas anderes verändert.
Schau dir die Zeile noch einmal an und stelle sicher, daß alles außer dem
Dateinamen ente.jpg genau so aussieht wie in diesem Beispiel.
Wenn es dir trotz vieler Versuche nicht gelingt, ein neues Bild in das Memoryspiel
einzubauen, sei nicht allzu traurig. Es ist nämlich gar nicht so einfach.
Selbst viele Erwachsene können das nicht, weil es leider ganz leicht ist,
irgendwelche Fehler einzubauen, aber sehr schwierig, diese Fehler zu finden und
zu verbessern.
Weiter oben steht, wie du ein einzelnes Bild in das Spiel einbauen kannst. Wenn
dir das gelungen ist, kannst du hier weiterlesen um zu lernen, wie du neue
Bilder noch schneller einbauen kannst.
- Alle Bilddateien auf einmal kopieren:
Du kannst alle deine Bilder, die du in das Memory einbauen möchtest, auf
einmal in das Verzeichnis MeinMemory kopieren.
- Mehrere Dateinamen auf einmal ändern:
Du kannst mit dem Editor nicht nur einen neuen Bildernamen eintragen, sondern
gleich mehrere auf einmal, indem du an das Ende der Datei mehrere Zeilen
anhängst (für jedes Bild eine Zeile) und in jede Zeile den Namen einer
Bilddatei einträgst und erst dann speicherst und testest.
Allerdings ist es nicht ratsam mehr als 5 Dateien auf
einmal einzubauen, weil die Fehlersuche umso schwieriger wird, je mehr du
auf einmal geändert hast.
- Browser und Editor gleichzeitig benutzen:
Vielleicht machst du das ja sowieso schon. Dann mach weiter so. Sonst lies dir
diesen Tip durch, da er viel Zeit spart. Wenn du mit dem Editor etwas geändert
und gespeichert hast, brauchst du den Editor nicht schließen, bevor du den
Browser öffnest. Es reicht, wenn du den Editor minimierst (das heißt auf der
Taskleiste ablegst) und dann den Browser öffnest oder zu ihm wechselst, wenn er
schon offen ist. Wenn dein Spiel schon im Browser geladen ist, mußt du die
Datei neu laden (aktualisieren), damit deine Änderungen auch ins Programm übernommen werden.
Neu laden geht zum Beispiel mit der Taste F5. Wenn du dann deine Änderungen
getestet hast und wieder zurück zum Editor willst, brauchst du den Browser nicht
beenden, sondern kannst ihn einfach minimieren (ablegen) wie vorher den Editor.
Nun klickst du wieder auf den Editor in der Taskleiste, damit dieser wieder
aktiv wird. Der Vorteil ist nun, daß die Datei bildernamen.js immer noch
im Editor geladen ist und du sie nicht neu öffnen mußt. Du kannst deine neuen
Änderungen gleich machen und wieder speichern. Kurz dargestellt machst du es so:
1. Ändern: Zum Editor wechseln, Änderungen machen, speichern, minimieren
2. Testen: Zum Browser wechseln, aktualisieren, testen, zurück zum Schritt 1.
- Favorit im Browser einfügen
- Sicherungskopie:
Wenn es dir gelungen ist, schon einige neue Bilder in dein eigenes Memory
einzubauen, wäre es sinnvoll, wenn du vor weiteren Änderungen eine Kopie
der Datei bildernamen.js machst. Wenn du dann einmal einen Fehler
einbaust, den du nicht selber verbesseren kannst, kannst du deine fehlerhafte
Datei bildernamen.js löschen und die Kopie wieder nach bildernamen.js
kopieren und mit dieser Datei weiterarbeiten. Dann hast du nicht alle deine
früheren Änderungen verloren. (Eine andere Möglichkeit ist auch, daß du statt
der Kopie von bildernamen.js gleich eine Kopie des ganzen Verzeichnisses
MeinMemory machst, weil dann auch noch deine Bilder mitkopiert werden.
Bilder entfernen
Bisher hast du nur gelernt, wie du neue Bilder selbst einbauen kannst. Wenn du
aber das Memory von jemandem kopierst, sind da ja noch dessen Bilder drin.
Wenn du diese Bilder oder vielleicht auch einmal eigene Bilder aus dem Memory
entfernen willst, geht das recht einfach. Du hast oben gelernt, daß in der Datei
bildernamen.js für jede Bilddatei eine eigene Zeile eingebaut wird.
Willst du nun ein Bild löschen, so suchst du im Textverarbeitungsprogramm
(zum Beispiel Editor) die Zeile, wo der Dateiname dieses
Bildes steht und löschst einfach die ganze Zeile. So machst du es für alle Bilder,
die du aus dem Memory entfernen willst. (Paß aber auf, daß du nicht die Zeilen
löschst, in denen die Namen deiner eigenen Bilder stehen!) Dann
speicherst du im Editor die Datei ab und
testest sie wieder mit dem Browser.
Wenn das Memory dann noch funktioniert, solltest du noch die Bilddateien selbst
löschen. Bisher hast du nur die Namen aus der Bilderliste im Programm gelöscht,
die Dateien selbst sind aber noch im Verzeichnis MeinMemory vorhanden.
Wenn dort mehr Dateien sind als das Programm braucht, ist das für das Programm
egal, aber wenn man die nicht benötigten Dateien nie löscht, sammeln sich in
diesem Verzeichnis immer mehr Dateien an und du verlierst leicht den Überblick.
Deswegen ist es besser, wenn du die Bilddateien aus dem Verzeichnis entfernst,
die du im Memory nicht mehr verwendest. Du kannst die Dateien entweder löschen,
oder in ein anderes Verzeichnis verschieben, wo du alle deine Bilder sammelst.
Dann kannst du das Bild von dort wieder einmal holen, wenn du es irgendwann
einmal wieder verwenden möchtest.
Paß aber beim Löschen (oder Verschieben) von den Bilddateien auf, daß du nur
die löschst, die du nicht mehr brauchst. Sonst wird dein Memory nicht mehr
richtig funktionieren, wenn es Bilddateien nicht findet, die aber in der Liste
in der Datei bildernamen.js stehen.
Wenn du alles gemacht hast, was oben steht, solltest du das Programm wieder testen.
Eigene zusammengehörende Bilder
Zusammengehörende Bilder sind ein spezieller Fall. Lies darüber auch nach bei der
Zahl der Kopien und der
Zahl der zusammengehörenden Bilder.
Wenn du ein Memory mit zusammengehörenden Bildern bastelst, mußt du gut aufpassen,
daß du die Bilder so machst, daß die Spieler auch erkennenen können, welche Bilder
zusammengehören. Beim normalen Memory sind die Bilder, die gleichzeitig
aufgedeckt werden müssen, genau gleich. Wenn du ein Memory mit zusammengehörenden
Bildern baust, sind die Bilder nicht mehr gleich. Deswegen müssen die Spieler
auf eine andere Weise herausfinden, welche Bilder zusammengehören.
Damit du das besser verstehst, mache ich ein paar Beispiele:
- Augen-Memory:
Ein Augenmemory kannst du so basteln, daß du aus Bildern mit den Köpfen
verschiedener Personen mit deinem Malprogramm jeweils zuerst das linke Auge
ausschneidest und in eine eigene Datei speicherst und danach das rechte Auge
in eine andere Datei. Dann gehören im Memory immer 2 Bilder zusammen und du
mußt bei der Zahl der zusammengehörenden Bilder
2 einstellen. Dieses Memory kann wohl jeder spielen, weil das linke und rechte
Auge einer Person meist so ähnlich sind, daß jeder Spieler sie als zusammengehörend
erkennen kann. Beim Augenmemory mußt du nur beachten, daß die Augen auf den Photos
auch groß genug sind, damit sie in deinen Bilddateien gut genug angezeigt
werden können. Wenn du ein Photo verwendest, wo der ganze Körper einer Person drauf
ist, sind die Augen meist so klein, daß du sie nicht sinnvoll verwenden kannst.
Deswegen sind dafür Photos besser, wo nur der Kopf drauf ist.
- Kopfteile-Memory:
Bei diesem Memory verwendest du nicht nur die Augen einer Person, sondern auch noch
andere Teile, zum Beispiel das linke und das rechte Ohr. Dann hast du zwei Augen
und zwei Ohren von jeder Person, also jeweils 4 zusammengehörende Bilder.
Nur ist dieses Memory für fremde Personen dann sehr schwer zu lösen, weil ein
Fremder meist nicht sehen kann, welche Augen und welche Ohren zusammengehören.
Wenn du zum Beispiel die Augen und Ohren von dir, deiner Schwester, deinem Bruder,
deinen Eltern und Omas und Opas für ein Memory verwendest, dann kann dieses
Memory ein ganz lustiges Spiel in deiner Familie sein. Wenn es aber jemand
spielt, der deine Familie nicht so gut kennt, wird er sich vermutlich sehr
schwer tun.
Wenn du das gleiche Memory aber aus Tierköpfen bastelst, kann es auch für Fremde
zu lösen sein, weil man schon erkennen kann, ob ein Kuh-Auge und ein Kuh-Ohr
zusammenpassen oder ein Hunde-Auge und ein Hunde-Ohr, oder von einer Katze.
- Zerschneide-Memory:
Wenn du ein Computer-Bild in lauter gleich große Rechtecke zerschneidest, bekommst du
auch ein Memory mit zusammengehörenden Bildern, wenn du mehrere Bilder in die gleiche
Zahl von Rechtecken zerschneidest und jedes Rechteck in eine eigene Datei speicherst.
Normalerweise können dann auch Fremde erkennen, welche Bilder zusammengehören.
Es ist dann noch ein wenig Puzzle-Spielen dabei.
- Baum-Memory:
Wenn du ein schweres Memory basteln möchtest, kannst du zum Beispiel von
verschiedenen Baumarten jeweils ein Bild von einem Blatt und ein Bild vom Stamm
machen. Dann gehören immer zwei Bilder zusammen, nämlich das Blatt und der
Stamm von jeweils einem Baum. Noch schwieriger wird es, wenn du von jedem Baum
auch noch ein Blütenbild machst. (Apfelblüte, Kirschblüte, Pflaumenblüte, ...)
Wer schafft das wohl? Und wenn du auch noch Bilder von den Früchten machst,
hast du jeweils 4 zusammengehörende Bilder. Das wird lustig!
Bilder dazu findest du in vielen Pflanzenbüchern, die
du dann einscannen kannst. Oder du machst dir die Bilder selbst mit einer
Digitalkamera. Allerdings mußt du dann warten, bis die Bäume blühen oder
Früchte tragen.
- Blumen-Memory:
Ganz ähnlich kannst du von verschiedenen Blumenarten jeweils ein Bild von einem
Blatt und ein Bild von der Blüte machen. Dann gehören immer zwei Bilder zusammen,
nämlich das Blatt und die Blüte von jeweils einer Blume. Bilder findest du
in Pflanzenbüchern zum einscannen, oder du gehst mit einer Digitalkamera auf die
Wiese, in den Garten oder in einen Blumenladen.
- Fremdsprachen-Memory:
Wenn Du eine Fremdsprache (zum Beispiel Englisch) lernst,
kannst du mit diesem Memory deine neuen
Wörter vielleicht mit etwas mehr Spaß lernen. Viele neue Wörter in der
Fremdsprache kannst du dir ziemlich schnell merken. Aber manchmal gibt es so
verflixte Wörter, die einfach nicht in den Kopf rein wollen. Du nimmst eines dieser
Worte und schreibst sie in einem Malprogramm ganz einfach als Text und speicherst
das Bild ab. Die deutsche(n) Bedeutung(en) dieses Wortes schreibst du mit dem
Malprogramm in ein neues Bild und speicherst es wieder ab. Nun hast du wieder
2 zusammengehörende Bilder und kannst daraus ein Memory basteln. Wenn du mehrere
dieser verflixten Wörter zu einem solchen Memory zusammenbastelst, kannst du mit
deinen Klassenkameraden mal schauen, wer diese schwierigen Wörter am besten kann.
Paß aber gut auf, daß du die Bilder in der richtigen Reihenfolge in das Memory baust.
Sonst gehören plötzlich falsche Bilder zusammen und du lernst die Wörter falsch.
Beachte: Wenn du ein Memory mit zusammengehörenden Bildern machst, mußt du noch
einiges beachten:
- Du brauchst von jedem Teil genau gleich viele Bilder!
- Gib den Bilddateien Namen, die leicht erkennen lassen, welche Bilder
zusammengehören. Dann kannst du dir die Bilder leichter einprägen, wenn du sie
alle anzeigen läßtt.
- Wenn du die Bilddatei-Namen mit dem Editor in die Datei bildernamen.js
einträgst, mußt du die Dateinamen der zusammengehörenden Bilder unbedingt hintereinander
in die Liste schreiben und alle Dateinamen von den Bildern, die du nicht benutzt,
entfernen. Zur besseren Übersichtlichkeit kannst du
nach jeder Gruppe von zusammengehörenden Dateinamen noch eine Leerzeile einfügen.
Für ein Augenmemory sieht es dann zum Beispiel so aus:
predefined_image_names[i++] = "gregor_auge_links.jpg";
predefined_image_names[i++] = "gregor_auge_rechts.jpg";
predefined_image_names[i++] = "greta_auge_links.jpg";
predefined_image_names[i++] = "greta_auge_rechts.jpg";
predefined_image_names[i++] = "kim_auge_links.jpg";
predefined_image_names[i++] = "kim_auge_rechts.jpg";
Wieviele Bilder gehören zusammen?
Wenn du alle deine Bilder eingefügt hast, suchst du dir die Zeile, die
so aussieht wie die folgende, nur die Zahl kann eine andere sein:
var max_matching_images = 2;
Wenn du ein normales Memory hast, das heißt keine zusammengehörenden Bilder,
schreibst du dort wo die fett gedruckte Zahl steht eine 1 hinein. Alles andere
in dieser Zeile darfst du nicht ändern! Wenn du zusammengehörende Bilder hast,
schreibst du anstelle der fett gedruckten Zahl die Zahl der zusammengehörenden Bilder.
Beschreibung deines Memorys
Wenn du dann dein eigenes Memory gemacht hast, kannst du noch eine
Beschreibung dafür hinzufügen. Das machst du wieder mit dem Editor
in der Datei bildernamen.js. Du suchst dir die erste Zeile, die mit
headlines[i++] beginnt. Das könnte zum Beispiel so aussehen:
headlines[i++]='<center><font size="+1">Augenmemory</font></center>';
headlines[i++]='<center><font size="-1">Im Modus ... gefunden werden.</font></center>';
Dort schreibst du an die Stelle, wo Augenmemory steht, die Überschrift für
dein Memory. Beachte unbedingt, daß du an dieser Zeile nichts änderst außer
diesem (nur im obigen Beispiel fett ausgegebenen) Text.
Alles was zwischen den Klammern < und > steht muß unbedingt so bleiben.
Wenn du das veränderst, könnte es passieren, daß dein ganzes Memory nicht mehr geht!
Deshalb ist es am besten, wenn du vor dieser Änderung noch eine Sicherungskopie von
deinem Memory machst.
Dann gehst du in die nächste Zeile, die wieder mit headlines[i++] beginnt.
Dort löschst du den Text der Spielanleitung und schreibst deinen eigenen Text
hinein. (Wieder aufpassen, daß du nichts außer dem Text veränderst, der im obigen
Beispiel fett ausgegeben wurde!) Diese Zeile
sollte kurz erklären, wie man dein Memory spielen soll. Wenn du ein normales Memory
hast, brauchst du gar nichts schreiben, weil alles in der Bedienungsanleitung steht.
Du kannst dafür deinen Namen hineinschreiben.
Wenn du ein Memory mit zusammengehörenden Bildern machst, solltest du in diese
Zeile schreiben, wie die einzelnen Bilder entstanden sind und welche Bilder
jeweils als zusammengehörend zu suchen sind. Im Fall des Augenmemorys könntest
du etwa schreiben: Im Modus mit Kopienzahl = 0 muß die Zahl der
zusammengehörenden Bilder auf 2 gesetzt werden. Dann muß zu jedem linken Auge
das zugehörige rechte Auge gefunden werden.
Wenn du eine eigene E-mail-Adresse hast, kannst du auch diese Adresse
in die Beschreibung einbauen. Dann kann dir jeder, der mit deinem Memory
spielt, eine E-mail schicken. Auf der anderen Seite solltest du auch
beachten, daß du deine E-mail-Adresse nicht überall bekannt machst, weil
es sonst passieren könnte, daß du plötzlich ganz viele Werbe-Mails bekommst.
Hinweis für HTML-Kundige: Wer etwas von HTML und JavaScript versteht, kann
gerne die Formatierung der Überschriften ändern und weitere Zeilen hinzufügen.
Das Programm gibt einfach alle headlines[] nacheinander aus.
Verdeckte und gefundene Bilder
Wenn du das Spiel startest, werden die Bilder ja nicht mit der Vorderseite
angezeigt, sondern sozusagen mit der Rückseite. Im Computer ist die Rückseite
aber in einer getrennten Bilddatei abgespeichert. Diese heißt verdeckt.gif.
Du kannst für dieses Bild auch ein eigenes Bild machen. Die Datei muß dann aber
unbedingt verdeckt.gif heißen. (Deswegen mußt du das bestehende verdeckt.gif
umbenennen oder an einem anderen Platz aufheben, damit du es wieder verwenden kannst,
wenn es mit deinem eigenen Bild nicht so richtig klappt.) Hier habe ich mit
Absicht das GIF-Format gewählt, weil es die Möglichkeit bietet, eine Hintergrund-Farbe
festzulegen, die dann im Browser transparent (das heißt durchsichtig) dargestellt
wird. Das sieht dann hübscher aus, als wenn so klobige verdeckte Bilder verwendet
werden. Aber das ist Geschmacksache!
Auf dieselbe Weise kannst du das Bild verändern, das bei den Bildern verwendet
wird, die schon gefunden wurden. Aber da ist doch gar kein Bild, sagst du jetzt
vielleicht. In der Tat siehst du (in meiner Originalversion) kein Bild, sondern
nur den Hintergrund. Das ist eben genau der Trick mit der transparenten
Darstellung! Das Bild, das für gefundene Memoryteile angezeigt wird, heißt
gefunden.gif und besteht nur aus durchsichtigem Hintergrund. Das ist
ungefähr so wie mit einem Fensterglas. Eigentlich sieht man es nicht, weil es
durchsichtig (=transparent) ist. Man sieht nur das, was hinter dem Glas ist.
Aber auch wenn man das Fensterglas nicht sieht, so ist es doch da, oder?
Wie dem auch sei, du kannst natürlich auch das Bild gefunden.gif nach deinem
Wunsch verändern oder mit einem anderen Bild ersetzen. Beachte aber, daß es
unbedingt wieder den Dateinamen gefunden.gif haben muß!
Anregungen für dein Memory
Wenn du schon viele Ideen hast, welche Bilder, du in dein Memory einbauen willst,
brauchst du diesen Abschnitt nicht lesen. Für die anderen habe ich hier ein paar
Tips, wie sie interessante und schöne Memorys bauen können. Einige Tips habe ich
dir weiter oben schon gegeben bei den
Memorys mit zusammengehörenden Bildern.
Hier gebe ich dir ein paar Tips für die anderen Memorys, bei denen von jedem Bild
eine oder mehr Kopien gemacht werden.
- Bilddateien erstellen: Woher bekommst du überhaupt Bilddateien? Nun, da gibt es
mehrere Möglichkeiten:
- Kopiere Bilder aus einer Bildersammlung (oder Clipart-Sammlung)
- Mach eigene Bilder mit einer digitalen Camera oder einer WebCam.
- Mach eigene Bilder mit einem Scanner von Bildern aus Büchern,
Zeitschriften, Photos ...
Wenn du ein Fußballfan bist, kannst du auch Bilder der Spieler deines
Lieblingsvereins einscannen, oder die der Nationalmannschaft.
- Mit einem Malprogramm kannst du entweder ganz neue Bilder erstellen,
oder schon bestehende Bilder bearbeiten, indem du zum Beispiel
Teile daraus ausschneidest oder die Bilder einfach verkleinerst,
damit die Dateigröße kleiner wird.
- Anregungen für spezielle Memorys:/li>
- Familien-Memory:
Mach mit einer Digitalkamera oder WebCam Bilder von den
Personen deiner Familie und baue daraus ein Memory. Hast du keine
Kamera, so kannst du mit einem Scanner auch Photos einscannen.
Beachte hierbei, daß diese Bilder in der Regel recht groß sind, so daß
du sie verkleinern solltest, damit sie nicht zuviel Speicherplatz
wegnehmen und beim Laden nicht zu lange brauchen.
- Schulklassen-Memory (oder vom Sportverein):
Dies geht genauso wie das Familien-Memory.
- Tier- oder Pflanzen-Memory:
Wenn du Bilder aus Büchern oder Zeitschriften scannst, kannst du damit
schöne Memorys mit Tieren, Blumen oder Bäumen machen.
- Farben-Memory:
Für dieses Memory machst du lauter Bilder, die nur eine einzige Farbe
haben. Dies kannst du mit dem Malprogramm einfach machen, wenn du die
Füllfunktion benutzt. Wenn du Farben machst, die sehr unterschiedlich
sind, ist es recht einfach. Schwieriger und interessanter wird es, wenn
du Farben verwendest, die sehr ähnlich sind, aber nicht ganz gleich.
Wenn du das Windows-Malprogramm paint verwendest, geht das so:
Starte das Malprogramm und stelle über das Menü Bild - Attribute
zuerst die Maßeinheit Pixel (=Bildpunkte) ein. Dann gibst du bei
Breite und Höhe jeweils 5 ein. Dann wird das Bild sehr klein, aber da
du nur eine Farbe benutzen willst, reicht das aus und hat den Vorteil,
daß die Datei sehr platzsparend gespeichert werden kann. Dann suchst du
dir in der Farbpalette eine Farbe aus, wählst die Füllfunktion und füllst
das ganze Bild mit dieser Farbe und speicherst es ab. Den Namen kannst du
dir selbst ausdenken, du kannst zum Beispiel den Namen der Farbe mit
einbauen. So geht es, wenn du zufrieden bist mit den Farben, die in
der Farbpalette schon vorhanden sind.
Jetzt machen wir es noch etwas schwieriger. Zum Beispiel machen wir jetzt
ein Memory, das nur aus Rot besteht, aber jedes Rot ist ein wenig anders
als das andere. Du kannst nämlich die Farben in der Farbpalette auch
bearbeiten, wenn du auf die Farbe in der Palette einen Doppelklick mit
der linken Maustaste machst. Dann geht ein Fenster auf, in dem oben die
vordefinierten Grundfarben sind und unten gibt es die
benutzerdefinierten Farben. Du klickst nun ein Kästchen bei den
benutzerdefinierten Farben an und klickst dann auf die Schaltfläche
Farben definieren. Jetzt siehst du rechts ein buntes Bild und unten
suchst du dir die Einträge für Rot, Grün und Blau.
In den Eingabefeldern daneben stehen jeweils die Farbwerte. Jede Farbe im
Computer wird aus diesen drei Farben zusammengesetzt (gemischt). Jeder Wert
geht dabei von 0 bis höchstens 255. Wenn es dir Spaß macht, kannst du hier
ein wenig herumspielen und schauen, wie die verschiedenen Farben aus
den drei Basisfarben Rot, Grün und Blau zusammengemischt werden. Für das
Rot-Memory machst du es nun so: Setze die Werte für Blau und Grün auf 0
und den Wert für Rot beim ersten Mal auf 255. Dann klickst du auf die
Schaltfläche Farben hinzufügen. Dann muß diese Farbe links bei den
benutzerdefinierten Farben auftauchen. Dieses Kästchen klickst du nun an
und klickst auf OK. Nun muß dieses Fenster wieder verschwinden und die Farbe,
die du gerade definiert hast muß in der Farbpalette auftauchen und gleich
als Vordergrundfarbe aktiviert werden. Nun füllst du das Bild mit dieser
Farbe und speicherst es ab. Dabei kannst du als Dateinamen zum Beispiel
Rot_255 verwenden, weil du dann leicht sehen kannst, welche Farbe
da drin ist. Nun machst du das ganze noch ein paar Mal, trägst aber bei
dem Wert für die rote Farbe nicht 255, sondern immer 20 weniger ein, also
235, 215, 195, 175, 155, 135, 115, 95, 75, 55, 35, 15 und zuletzt 0.
Beim Abspeichern trägst du dann auch immer die jeweilige Zahl ein.
Jetzt trägst du die Dateinamen in bildernamen.js ein, wie es
oben beschrieben ist.
Beim Testen läßt du dir zuerst alle definierten Bilder anzeigen und siehst
dann schon, ob die Farben alle verschieden sind. Wenn du dieses Spiel
dann spielst, wirst du schon sehen, daß es gar nicht so einfach ist, die
Farben zu unterscheiden.
Wenn es zu schwierig ist, kannst du ja ein paar
Farbdateien wieder aus bildernamen.js herausnehmen. Wenn es zu leicht ist,
kannst du dann noch neue Farben definieren, deren Farbwerte zwischen den
alten liegen.
Natürlich kannst du das gleiche auch mit anderen Farben machen und dann
alle Bilder zusammenmischen, oder wie du eben Lust hast....
Neue Version für das eigene Memory
Die Version des Memory-Programms siehst du, wenn du das Programm startest,
unterhalb der Titelzeilen.
Wenn du ein eigenes Memory erstellt hast und dieses Memory in eine neuere
Version des Memory-Programms einbauen willst, geht das so:
Kopiere das neue Memory-Programm in ein
neues Verzeichnis. Lösche die Bildernamen-Einträge in
bildernamen.js des neuen Memorys und die dazugehörenden Bilder
aus dem Verzeichnis. Dann überträgst du aus deinem eigenen bildernamen.js
alle deine Änderungen
an den Zeilen, die mit predefined_image_names[i++] und headlines[i++] beginnen in das
bildernamen.js des neuen Memorys. Und jetzt kopierst du noch deine eigenen
Bilddateien von deinem Memory-Verzeichnis in das neue Memory-Verzeichnis und
schon sollte alles wieder gehen, sogar noch ein wenig besser, weil du ja ein
neueres Programm hast.
Zeig mir dein Memory
Wenn du ein ganz besonders schönes Memory gemacht hast, würde ich mir das gerne
einmal anschauen. Die schönsten Memorys und solche mit besonders guten Ideen
möchte ich auf meiner Internetseite veröffentlichen. Am besten wäre es, wenn
du eine eigene Internetseite hast und dort dein Memory einbaust. Dann reicht es,
wenn du mir die Adresse von dieser Internetseite schickst. Wenn das nicht geht,
kannst du mir das ganze Spiel schicken, wenn du das ganze Memory-Verzeichnis
in eine ZIP-Datei speicherst und mir diese als Anhang mit einer E-Mail schickst.
In diesem Fall ist es ganz wichtig, daß du die Größe deiner Bilddateien möglichst
klein hältst. Wenn deine Bilddateien zusammen größer als 1 MB sind, kann ich sie
leider nicht akzeptieren. Verwende bitte folgende E-mail-Adresse:
s p i e l e @ e d v - a b m a y r . d e
Diese Adresse mußt du abschreiben und alle Leerzeichen weglassen.
Du kannst sie nicht kopieren, weil ich einige
Leerzeichen eingebaut habe, damit ich nicht so viele Werbemails bekomme. Bitte trage
die Adresse auch nicht in dein Adreßbuch ein, weil ich sonst zuviele Viren-Mails
bekommen könnte.
Wenn du das Memory öfters spielen möchtest, kannst du dieses Spiel im Browser
als Favorit hinzufügen. Dann kannst du es über die Favoriten ganz bequem starten,
wenn du nur den Browser zuvor gestartet hast. Besonders praktisch ist dies auch,
wenn du dein eigenes Memory baust, weil du dann sehr oft dein Memory im
Browser zum Testen laden mußt.
Wenn du dein eigenes Memory mit dem Computer gemacht hast und das gut funktioniert,
wäre es dann nicht schön, wenn du dieses Memory auch noch richtig basteln würdest.
Das ist eigentlich ganz einfach: Du druckst deine Bilder auf einem Drucker aus,
schneidest das Papier zurecht und klebst es auf kleine Pappdeckel-Kärtchen.
Dieses Spiel hat im Vergleich zum Computerspiel einige Vorteile:
- Du brauchst keinen Computer. Wenn du mit dem richtigen Memory spielen willst,
kann jemand anderer den Computer benutzen.
- Du kannst es leicht zu Freunden, ins Schwimmbad, in den Urlaub, ... mitnehmen.
- Wenn ihr mehrere seid, ist es am Computer schlecht zu spielen, weil jeder
den Bildschirm sehen und die Maus bedienen muß.
Wenn du mit Bilddateien arbeitest, begegnen dir immer wieder Dateien mit
unterschiedlichen Formaten. Wenn du zum Beispiel
von irgendwoher eine JPG-Datei hast und diese mit einer älteren Version des
Windows-Malprogramms paint bearbeiten möchtest, mußt du die Bilddatei
zuerst in das BMP-Format umwandeln. Dazu gibt es ein gutes Programm, das
auf Deutsch einfach zu bedienen ist und für private Anwendungen nichts kostet. Es heißt
IrfanView und du kannst es dir
übers Internet holen.
Ein Browser ist ein Programm, das Internetseiten darstellen kann.
Diese Internetseiten sind Textdateien im Format HTML. Es gibt noch viele
Zusätze zu HTML, wovon das Memoryspiel aber nur JavaScript benutzt.
Von HTML und JavaScript gibt es nun viele verschiedene Versionen, da sich im
Internet alles recht schnell weiterentwickelt. Deshalb ist es möglich, daß du
Probleme mit dem Memory hast, wenn du einen ätleren Browser hast. Die üblichen
Browser sind der Internet-Explorer von Microsoft, der bei Windows meist automatisch
dabei ist, und der Netscape-Browser. Wenn dein Browser Probleme mit
diesem Spiel hat, kannst du entweder das Spiel vergessen oder versuchen, eine
neuere Version deines Browsers zu installieren.
Cache-Probleme:
Die allermeisten Browser sind so konfiguriert, daß sie Internetseiten, die
du besuchst, im Cache auf deinem Rechner speichern. Wenn du die gleiche
Seite wieder besuchst, holt der Browser diese Seite dann nicht vom ursprünglichen Platz,
sondern vom Cache. Zu Problemen führt dies, wenn sich die Seite inzwischen geändert hat.
Gerade wenn du ein eigenes Memory bastelst, mußt du hier ganz vorsichtig sein!
Wenn du dein neues Memory testen willst, der Browser aber eine alte Version des
Memorys vom Cache holt, testest du die falsche Version und wunderst dich, wo denn
deine Änderungen geblieben sind. Deshalb ist es unbedingt empfehlenswert, wenn du
vor dem Testen im Browser die Taste F5 zum Aktualisieren drückst. Dann kannst du
sicher sein, daß der Browser das Spiel vom richtigen Platz und nicht vom Cache holt.
Ich habe alles vermieden, was deinen Rechner irgendwie beeinträchtigen könnte.
Deshalb verwende ich ausschließlich HTML und JavaScript. Ich verwende auch keine
Cookies. Das Memoryspiel speichert auf deinem Rechner nichts ab! Deshalb können
zum Beispiel auch die Spielergebnisse nicht gespeichert werden, auch Spielernamen
sind deswegen nicht möglich. Allerdings speichert dein Browser die Dateien des
Spiels in seinem Cache ab. Dagegen kann ich nichts machen. Das ist aber auch nicht
weiter kritisch.
Diese Angaben treffen aber nur auf die Dateien zu, die ich selbst geschrieben
habe. Wenn du die Dateien von irgendwo anders her bekommen hast, kann ich für
gar nichts mehr garantieren! Deshalb ist es am besten, wenn du das Spiel vom
Originalplatz holst. Diese Dateien prüfe ich regelmäßig auf Viren etc. Da sollte
nichts passieren. Aber:
- Eigentlich darfst du mir auch nicht vertrauen, weil du
mich ja gar nicht kennst. Ich kann zwar schreiben, daß die Originaldateien in
Ordnung sind, aber ich könnte ja auch ein Schurke sein, der dich reinlegen will.
- Und vor allem darfst du dem, was hier steht auch nicht glauben, weil es ja jeder
verändern kann. Vielleicht hat auch jemand die Internet-Adresse von meinem
Originalplatz geändert oder sonst etwas gemacht. Wenn du auf Nummer sicher gehen
willst, solltest du keine Dateien von jemand anderem auf deinen Rechner kopieren
ohne die Dateien auf Viren zu prüfen!
Leider lassen sich in dieser Bedienungsanleitung eine Reihe von Fachbegriffen
aus der Computerwelt nicht vermeiden. Wer damit Schwierigkeiten hat, kann hier
kurz nachlesen.
- Browser: Ein Browser ist ein Programm, das Internetseiten darstellen kann.
Die üblichen Browser sind der Internet-Explorer von Microsoft, der bei Windows
meist automatisch dabei ist, und der Netscape-Browser.
- Editor: Ein Editor ist ein Programm, mit dem man Texte schreiben kann.
Spezielle Textverarbeitungsprogramme (wie Word) können das zwar auch, aber noch viel mehr.
Den Begriff Editor verwendet man in der Regel in Zusammenhang mit der
Erstellung von Texten für Computerprogramme.
- Graphikdatei: So wie Texte in Textdateien gespeichert werden, werden
auch Bilder (=Graphiken) in Dateien gespeichert, die dann Bilddateien oder
Graphikdateien heißen. Wenn du ein eigenes Memory bauen
willst, mußt du mit solchen Graphikdateien arbeiten.
Ich (Bernhard Abmayr) bemühe mich, Programme für Kinder zu entwickeln, die die Kinder nicht nur
gerne spielen, sondern darüber hinaus auch zu eigenem kreativen Arbeiten mit
dem Computer anregen sollen.
Das ist mir so wichtig, daß das Programm nichts kostet um seine Verbreitung
möglichst einfach zu machen. Jedes Kind soll mein Programm benutzen können,
ohne dafür etwas bezahlen zu müssen.
Bei diesem Memory-Spiel kann jeder eigene Bilder einbauen und lernt dabei
den Umgang mit Dateien, einem Text-Editor und das Erstellen von Graphiken
mit einem Graphikprogramm, eventuell unter Benutzung von Scanner, digitaler
Kamera oder Clipart-Sammlungen.